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Der aktive Spieler kann die Fähigkeiten beliebiger Karten nutzen, die
er im Spiel hat. Sofern nicht anders im Kartentext angegeben bleibt
die betreende Karte im Spiel.
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Beispiel: Der Invasorenspieler hat sowohl Anthraxus’ Mega-Slug

Zug entscheidet er sich dafür, die Fähigkeit von ‘Anthraxus’ Mega-
Slug zu nutzen. Die Menschheit muss 1 Karte schwinden lassen.
SowohlAnthraxus’ Mega-Slug als auch Deathworm Infestation
bleiben im Spiel, und ihrehigkeiten können im nächsten Zug des
Invasorenspielers genutzt werden.
Beispiel: Der Menschheitsspieler spielt Mount Rushmore Secret
Research Facility und legt acht Tokens auf die Karte. Er kann diese
Tokens in diesem (oder in einem späteren) Zug nutzen, um das
Schwindenlassen oder Ziehen von Karten zu verhindern.
C) eine inaktive Strategie freigeben
Jedem Spieler steht eine Anzahl fester Strategien zur Verfügung – der
Invasorenspieler hat fünf, der Menschheitsspieler hat vier (und Ops
Centre). Dies sind Fähigkeiten, die aktiviert werden können, indem der
entsprechende Marker auf die freigegebene Seite gedreht wird. Der
aktivierende Spieler befolgt dann die Anweisungen auf dem Spielplan ,
die die entsprechende Strategie behandeln und beachtet alle weiteren
Strafeekte.
Spielplanstrategiennnen nur während des Zuges des jeweiligen
Spielers genutzt werden (Ausnahme: Activate Project ‘Chainmail’).
Jede Strategie kann während des Spielverlaufs nur einmal aktiviert
werden.
D) die Invasionsplot-Aktion verwenden (nur der Invasor)
Der Invasorenspieler darf einmal pro Zug eine der folgenden Aktionen
durchhren:
Eine Karte ziehen
oder
Die Kosten für eine Handkarte um eins reduzieren.
Wenn er eine dieser Aktionen ausführt, wird der Marker auf der
Invasionsplot-Zählleiste um ein Feld nach unten bewegt.
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White Goblin Games Invaders Bedienungsanleitung - Holländisch - 12 seiten

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