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Jeder Spieler kann jederzeit während seines Spielzuges in jedem Schritt (Stadt, Land, Handel)
eine Sonderaktion ausführen. (Mit anderen Worten kann jeder Spieler in jeder Spielrunde
genau drei Sonderaktionen ausführen, eine pro Schritt.) In jedem Schritt kann jede beliebige
Sonderaktion gewählt werden. Es gibt sechs verschiedene Sonderaktionen, von denen jede mit
einem bestimmten Bezirk verbunden ist.
Die Ausführung einer Sonderaktion kostet den Spieler 1 Münze (zusätzlich zu eventuellen
anderen Kosten der Aktion). Wer allerdings die Mehrheit an Geschäften in einem Bezirk
besitzt (oder dort an einem Gleichstand für die Mehrheit der Geschäfte beteiligt ist), kann die
Sonderaktion dieses Bezirks ausführen, ohne dafür 1 Münze zu zahlen.
Der Spieler kann beliebig viel
Holz für je 1 Münze kaufen
oder verkaufen.
SONDERAKTIONEN
HOLZFÄLLERBEZIRK
Der Spieler kann beliebig viel
Getreide für je 1 Münze kaufen
oder verkaufen.
GETREIDESPEICHERBEZIRK
Der Spieler setzt 1 – 3 Gebäude auf seine
Landkarten. Gebäude auf Landkarten sind
Häuser. Häuser müssen in der Landkartenreihe
eines Spielers immer von links nach rechts
gebaut werden. Für jedes gebaute Haus muss der
Spieler 1 Holz in den Vorrat zahlen und setzt
dann eins seiner Gebäude auf den ersten freien
Platz von links in seiner Landkartenreihe.
SCHREINERBEZIRK
Der Spieler zahlt 1 Holz, um seinen Handelsposten auf den nächsten freien Handelspostenplatz flussaufwärts
zu verlegen. (Das kann bedeuten, dass der Spieler einen Handelspostenbereich überspringen muss.) Die Spieler
dürfen nicht vergessen, im 2-Personen-Spiel nur die schwarzen Handelspostenplätze zu benutzen und im
3-Personen-Spiel nur die weißen Handelspostenplätze. Bei 4 oder 5 Spielern werden alle Plätze benutzt.
BEZIRK DER HANDELSGESELLSCHAFT
Der Spieler kauft 1 – 3 Felle mit Münzen, Waren oder einer Kombina-
tion daraus. Ein Fell kostet 3, zwei Felle kosten 6 und drei Felle kosten 9.
(Pro Aktion ist nur ein Kauf erlaubt.) Die Felle auf dem Schwarzmarkt
werden zufällig vom Vorrat der verdeckt liegenden Fellplättchen
gezogen. Der Spieler muss vorher angeben, wie viele Felle er kaufen will,
und kann sie sich erst ansehen, nachdem er alle gezogen hat. Die Felle
legt er offen vor sich ab.
SCHWARZMARKT
Der Spieler zahlt 1 Holz und baut auf seiner Werftkarte ein weiteres Lager-
haus. Gebäude auf der Werftkarte sind Lagerhäuser. Dadurch wird die
zugehörige Anlegestelle als Lagerplatz für weitere Waren nutzbar. Hinweis:
Jeder Spieler darf maximal 1 Lagerhaus in jedem eigenen Spielzug bauen.
HAFEN
Beispiel: Blau zahlt 1
Holz und setzt ein drittes
Lagerhaus auf seine
Werftkarte. Jetzt hat er
Lagerplatz für insgesamt
8 Waren.
Beispiel: Orange zahlt 2 Holz
und baut 2 Häuser. Er nimmt
2 seiner unbenutzten Gebäude
und setzt sie von links nach
rechts auf freie Plätze seiner
Landkartenreihe.
Beispiel: Gelb zahlt 6 (3 Münzen und 3
Waren) für 2 Felle. Sie nimmt zwei Felle
vom Vorrat und legt sie offen vor sich ab,
eine Bisamratte und einen Nerz.
Beispiel 1: Gelb zahlt 1 Holz
und verlegt ihren Handels-
posten auf den freien Platz
des nächsten Bereiches.
Beispiel 2: Blau zahlt 1 Holz, um
seinen Handelsposten zu verlegen.
Im nächsten Bereich gibt es keine
freien Plätze, aber er kann
darüber hinweg auf den
übernächsten Bereich springen.
Beispiel 3: Hier kann
niemand seinen Handels-
posten verlegen, weil der
nächste freie Platz weiter
entfernt ist als das
entfernteste Langhaus.
Ein Handelsposten darf niemals weiter flussaufwärts
verlegt werden, als sich das entfernteste Lenape Dorf
mit mindestens einem Langhaus befindet.
(Achtung: Das kann bedeuten, dass eine Verlegung
blockiert ist; nämlich dann, wenn der nächste freie
Platz weiter flussaufwärts liegt als das entfernteste
Langhaus. In solch einem Falle muss der Spieler
warten, bis die Lenape sich weiter zurückziehen und
er Gelegenheit findet, mit seinem Handelsposten
weiter zu ziehen oder weiter zu springen.)
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