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Beispiel: Blau hat drei gerodete
Landkarten mit den Getreidewerten
1, 4 und 5 (seine letzte Karte in der
Reihe ist noch nicht gerodet). Blaue
erhält 10 Getreidebündel aus dem
Vorrat.
Beispiel: Blau hat 3 Geschäfte und muss demnach 3 Getreide zahlen. Gelb hat 4 Geschäfte
und muss 4 Getreide zahlen. Orange hat 5 Geschäfte und muss 5 Getreide zahlen, besitzt
aber nur 4! Er zahlt 4 Getreide, entfernt dann ein Geschäft seiner Wahl und verliert 2 SP.
Beispiel: Gelb erhält 3 + 2 + 3 Waren durch
ihre gesammelten Schiffskarten, also
insgesamt 8 Waren. Sie hat aber nur 5 freie
Lagerplätze auf ihrer Werftkarte. (Auf einem
Lagerplatz liegt bereits eine Ware, und die
beiden rechten Anlegeplätze stehen noch nicht
zur Verfügung, weil dort noch keine
Lagerhäuser gebaut sind.) Sie legt 5 ihrer
erhaltenen Waren auf die freien Anlegeplätze
und die 3 überzähligen zurück in den Vorrat.
Beispiel: Blau ist in drei Bezirken vertreten, kontrolliert aber nur einen; er erhält 4 Münzen. Gelb ist in
zwei Bezirken vertreten, kontrolliert aber nur einen; sie erhält 3 Münzen. Orange ist in drei Bezirken
vertreten und kontrolliert auch alle drei; er erhält 6 Münzen. Niemand erhält eine Münze für die Kontrolle
des Hafenbezirks, da dort niemand die Mehrheit hat.
Diese Phase besteht aus vier Schritten, die in dieser Reihenfolge ausgeführt werden.
Jeder Spieler erhält so viel Getreide aus
dem allgemeinen Vorrat, wie es dem
gesamten Getreidewert aller seiner
gerodeten Landkarten entspricht.
Es sollte beachtet werden, dass die großen Getreide-
bündel jeweils 5 kleine Getreidebündel wert sind.
Falls mehrere Spieler Geschäfte entfernen müssen,
weil sie nicht dafür zahlen können, tun sie das in
Spielerreihenfolge.
EINKOMMENS- UND VERSORGUNGSPHASE
Jeder Spieler muss für jedes eigene Geschäft (Gebäude in
den Stadtbezirken) 1 Getreide in den Vorrat zahlen. Wer
nicht genug Getreide besitzt, um für alle seine Geschäfte
zu zahlen, muss zahlen, was er hat und dann nach eigener
Wahl alle Geschäfte entfernen (zurück in eigenen Vorrat),
für die er nicht zahlen kann. Außerdem verliert er für
jedes entfernte Geschäft 2 SP (ein Spieler kann aber nie
weniger als null SP haben).
Jeder Spieler erhält so viele Waren aus dem Vorrat, wie durch
die Warenwerte seiner gesammelten Schiffskarten angegeben
ist. Er darf davon nur so viele Waren behalten, wie er auf den
verfügbaren Anlegestellen seiner Werft lagern kann. Über-
zählige Waren muss er in den Vorrat zurücklegen.
1 4 5
1
1
3
4
3
6
3
2
3
10. Jeder Spieler erhält so viele Waren und lagert sie
auf den Anlegeplätzen seiner Werftkarte, wie auf
seinen Schiffskarten angezeigt. Waren, für die er
keinen Lagerplatz hat, kommen in den Vorrat zurück.
Jeder Spieler erhält 1 Münze für jeden
Bezirk, in welchem er mindestens 1
eigenes Geschäft hat und außerdem 1
Münze für jeden Bezirk, in welchem er die
unumstrittene Mehrheit an Geschäften
hat (Gleichstände für die Mehrheit zählen
hierbei nicht).
Nachdem die Einkommens- und Versorgungsphase abgeschlossen ist, ist die Spielrunde beendet. Falls die Stapel der neuen Land-
karten und Schiffskarten noch Karten enthalten, wird das Spiel mit der nächsten Spielrunde fortgesetzt. Falls diese beiden Stapel aber
leer sind, heißt das, dass sechs Spielrunden vorbei sind und das Spiel zu Ende ist. Es folgt das Spielende mit einer Schlusswertung, um
den Spielsieger zu ermitteln!
11. Jeder Spieler erhält 1 Münze für
jeden Bezirk, in dem er vertreten ist,
und zusätzlich 1 Münze für jeden
Bezirk, den er kontrolliert.
9. Jeder Spieler zahlt für jedes seiner Geschäfte
in der Stadt 1 Getreide in den Vorrat.
8. Jeder Spieler erntet die Menge
Getreide, die auf seinen gerodeten
Landkarten angegeben ist.
BEZIRKS-
VERTRETUNG
BEZIRKS-
KONTROLLE
ERHALTENE
MÜNZEN
3
4
5
3
4
4 -2
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