BOUWEN
ià
Om
gevaren
te
trotseren
moeten
d e spelers
hun
groepen
van
gereedschappen
en
andere
hulpm
f
ddelen
voorz
i
en
.
Om
deze
te
bouwen
moeten
de
spelers
over
het
id
ee
ervoor
beschikken
.
In
het
beg
i n
van
hel
spel
beschikken
de spelers over minstens 3 i
de
eê
n: een fakkel , een vuistbi
jl
en
een
speer.
In
de
loop
van
het
spel v
erz
amel
en ze ex
tra
ideeênkaarten.
We
verklappen niet welke ldeeên er zijn .
Bouw l Idee van de werkbank.
De
speler moet grond -
stoffen
en/of
gereedschapsf,ches
afg
e
ven
en
soms
aan
andere voorwaarden voldoen,
zoals
bij andere actl
es
.
• Als
de
speter
aan
de
voorwaarden
voldoet,
kri
j
gt
hij
de
bu
i
t.
Voorbeeld:
bouwen
0 De speler trekt een kaart met daarop de
actie "Bouwen
".
Hij
mag nu
maJ1imaa1
2
kieelln
bouwen die
op
de werkbank
liggen.
BUIT
Als
een
speler
een
actie
succesvol
heeft
uitgevoerd,
neemt
hij
meteen
de
bu
il
Leer
de
effecten
niet
van
buiten
,
neem
ze
er
gewoon
biJ
als
ze
voor
het
eerst
voor-
komen
.
Hieronder
vind
je
een
overzicht
van
de
mogelijke
soorten
buit
:
KAARTEN
Mensen
:
de
speler
trekt
1
gedekte
mensenkaart
van
de
stapel
op
het
Basiskamptableau
en
legt
deze
open
bij
zijn
groep
. Staat
op
de
mensen-
kaart
een
1ereedschap
,
dan
neemt
de
speler
het
bijbehorende
gereedschapsfiche
ult
de
algemene
voorraad
en
legt
het
b ij
zijn
croep
.
GRONDSTOFFEN
De
meest
voorkomende
buit
is
voedsel
,
hout
en
steen. De spelers
hebben
deze
grondstoffen
nodig
om
acties
uil
te
voeren
,
aan
voorwaarden
te
voldoen
en
gereedschappen
t e
bouwen
. Als
een
speler
buit
ontvangt
,
neemt
hij
deze
uit
de
algemene
voorraad
en
legt
hij
deze
in
hel
kamp
op
het
Basiskamptableau.
Lat
op: als een grondstof
op
Is
1n
de
algemene
voorraad, kunnen
de
spelers deze niet meer krijgen.
Tip: een
andere
spe,ler kan
de
verworven
grond-
stoffen
in
dezelfde ronde
nog
gebruiken.
GEREEDSCHAPPEN
De
spelers
kriJgen
vaak
gereedschapsfiches,
b1Jvoorbeeld
als
ze
1deeên
bouwen
.
Ook
hulden,
wortels, enzovoort,
ZtJn
gereedschappen. De
spelers
leggen
de
fiches
blJ
hun
groep. Die
beschikt
meteen
over
het
gereedschap.
De
spelers
mogen
geen
gereedschapsfiches
aan
®
med~
geven
•
Om
een
gereedschap
te
gebruiken,
moet
d •
.......
hot___..__
........
.
De
spelers
kunnen
een
gereedschap
dus
sl
echts
eenmaal
gebruiken
Talllaun:
de
speler
mag
een
gespeelde
geva-
renkaart
negeren
en
zonder
effect
op
de
afleg-
stapel
legen
.
Tent:
de
ten
t
heeft
zelf
geen
effect
,
maar
spelers
hebben
d
eze
nodig
bij
andere
kaarten
.
Vlob
het
vlot
kom
t
alleen
voor
In
module
H .
Zie
ooltbladz/lde
3
In
de
"Extra
ultle~.
De
speler
moet
een
men
se
nkaart
op
het
kerkhof
legge n en
kri
jg
t een
doodskopfiche
.
Dromen
:
de
spe
l
er
t
rekt
l cedekt e
droomkaart
van
de
stapel
op
het
Bas/skamptableau.
Hij
legt
deze
zonder
hem
te
bekijken
op
zijn
stap
e l .
Tot
de
dromen
behoren
onder
andere dieren,
speciale
pl
aats
en
of
nieu we moed.
~ .
ldeefn:
de
speler
trekt
1 gedekte ideeënkaart van
~
de
stapel
op
het
Basiskamptableau
en
zet deze
open
op
een vrije plek
op
de
werkbank. Als
er
geen
pl
ek
mee r vrij is, moe t
de
speler
een
van
de
kaarten
van
de
werkbank (niet
de
juist getrokken kaart)
op
he l
kerkhof
leggen.
Met
sommige ideeën kunnen
de
spelers gereedschappen bouwen. Leg in
dat
geval
de
bijbehorende gereedschapsfiches u i t
de
algemene voorraad
in
de
uitsparing voor
de
kaart.
Geheimen:
de
speler zoekt
de
aangegeven gehel-
menkaart
in
de
stapel
ge
heimenkaarten
op
het
Nachttableau,
draait
deze
om
en
leest
hem
voor.
We
verklappen
de
inhoud
nog
nie
t.
Als
de
gehei-
menkaart
eerder a l
werd
gespeeld
en
dus
niet
meer
in
de
stapel
op
het
Nachttab
le
au
zit, mogen
de
spelers
hem
niet
opn
ieu w speten .
• Geheimenkaarten bieden nie
uwe
ac
li
es.
Daardoor Is het mogelij k
dat
een
speler
meerde
r e kaarten
In
één keer
moet
afhandelen.
•
Als
een
speler
heeft geholpen blj het verkrijgen
van
een
gehelmenkaart,
helpt
h
lj
ook
b
ij
het
gehe
im . Ook andere groepen mogen nog helpen
met
de
optie
"Helpen",
ook
als ze
eerder
niet
hebben
meegeholpen.
-8
-
f)
De speler kfest voor de
kJ~n
HFakkel"
en
HVulstbljl" onder op de werkbank.
H
ij
geeft
in
totaal
1
hout
en
1 steen af
en
neemt
1 faklt.ef
en
1 vuistbijl.
SCHADE
l
eg
alle schadefiches
op
p recies
1
men
s.
Zie "Levenspunten " op bladzijde 5.
Schade
afwer
e n:
de
spelers
kunnen
schade vermijden. Ze
moet
en
daarvoor
een
gereedschapsfiche afl eggen.
Let
op:
achteraf
mog
en
de
spelers
op
die
mani
er
geen
schadefich
es
meer
verwijderen.
~
Gene
zen
:
de
speler mag 1
of
meer
~
schadefiches
van
mensen
in
zi
Jn
groep
verwijderen.
Als
h ij meerdere keren
mag
genezen,
mag
hij
ook
meerdere
mensen genezen.
Let
op:
de
spelers mogen alleen
mensen
uit
andere groepen genezen
als zij
hem
helpen
of
hij hen
helpt.
DOODSKOPFICHES
De spe l
er
moet
een
do
odskopliche
op
het
Nachttableau leggen. De spel ers
verliezen
meteen
bi
j 5 doo
dskoppen
.
De spelers kunnen waarschijnfljk niet
altijd
doodskoppen vermijden.
/ii;;!;:J D e speler
mag
een
doodskopllche
van
~
het
Nachttableau
terug
in
de
algemen e
voorraad leggen .
Op die
manier
gunnen
de
spelers
zichzelf
meer
tijd.
OVERWINNINGSFICHES
De spel
er
neemt
een overwln ningsfiche
en
legt
het
op
he
t Nachttableau. De
spelers
win
nen
meteen
a1s
de
5 over-
winningsflches
op
het
tableau liggen.
VERLOOP
VAN
EEN
NACHTFASE
NACHTFASE
._
...
~
"'
Zodra
all
e spelers
sl
apen ,
met
andere woorden ats ze geen kaart
en
meer
in
hun kaarten-
0..,. stapel hebben, begint
de
nachtfase
. Zie " Einde van de dagfase"
op
bladzijde
4.
B el an
gr
ijk:
d e spele rs voe r
en
de
nachtfase tegel ijke
rt
ijd
uit.
VOEDEN
De spelers voeden alle
mensen
in hun groep . Daarvoor
nemen
ze voor elke mens 1 voedsel
ui t
het
basiskamp en leggen
ze
het terug I n
de
algemene voorraad. Als er t e
wei
ni g
voe
dse l
is
, leggen
de
spelers voor e l
ke
nle
t-
ce
vo
ed e men s e en
doodskop
flc
h e
op
het
Nachttableau.
Deze mensen sterven echter
niet.
MISSI
EKAARTEN
Als
de
spelers
hun
mensen hebben gevoed, moeten ze
de
m
is
siekaarten behandelen. Alleen het deel
van
de
kaart
onder
het
maansymbool
is
daarbij
van
belang. De spelers
moeten
samen een van
de
afge-
beelde acties uitvoeren.
Net
zoals
btJ
een
gevarenkaart ls
er
altijd een negatieve actie (meestal gaat
het
om
doodskoppen).
T
ip:
omdat
de
spelers de missiekaarten samen behandelen, magen
ze
kiezen wie de eventuele kosten,
biïvoorbeeld
gereedschapsfiches, betaalt.
L
et
op:
de
spelers mogen missiekaarten ni
et
negeren en
de
kaarten blijven na het uitvoeren
va
n
de
act
ie ligge n, tenzij anders aangegeven.
~l~~:::.~
e
~!~~~u'!:~;~~
n kaart hebben
mei
hel [
--
·iJi
__
\ 1
7~;::::
;:::"
symbool
·
,Jï.
, moeten ze
zoa
l s
bi
j de missiekaarten
In
de
Hit
@ • ol J doodskopflche
nachtfase een
van
de
erop afgebeel
de
acties uitvoeren.
'------....J
nemen.
Voorbeeld: nachtfase level l
Speler J
Speler2
'=
;
LET OP!
In
elke
nach
tf
ase moet
en
de
spe
lers zowel
hun
mensen
voeden
als
missi ek
aar
t
en
u i t
voe
ren .
V
oo
r
bttld:
missiek
aart
m
odul
e A
~
l
iiM
I
~
.
..
~ )
De
spelers leggen 3 voedsel
en
~
1
huid
t
erug
ln
de algemene
voorraad o f
ze
leggen een
doodskopf/che
op
het
Nachttableau.
De
missiekaarten blijven
het
he
le
spel
IIBBen.
De
spelers moeten
dus
in
de volgende nachtfase opnieuw een
van de acties uitvoeren.
~
~
0
De
spelers moeten voor
hun
6 mensen 6 voedsel e Voor de missiekaart ~ vette
bu
it"
e Voor de m l ss l elt.aart
~Een
nieuwe wereld"
besltssen de spe le r s
dat
speler 2 een
tentfkhe
afgeeft .
De
spelers hebben dus
een onderkomen gevonden
en
hoe ven
geen doodskopfiche te nemen .
afleggen . Ze hebben echter
nog
maar
4 voedsel hebben de spelers 1 huid,
maar
ze
In
hun
basiskamp ,
Ze
leggen de 4 v oedsel
af
. hebben geen voedsel meer. Ze moeten
Voor de 2 voeds
el
d
ie
ze n i
et
kunnen afgeven, daarom
nog
een doodskopflche nemen
nemen
ze
2 doodskopfiches.
en
mogen
de
huld
behouden .
EEN
NIEUWE
DAG
Schud
de
kaarten van
de
g
edekte
en
open
afle
gsta pel
Sill
men
en
verdeel
de
kaarten Na
het
delen
van
de
kaarten eindigt
de
nachtfase
en
begint
een n ieuwe daglase . De
zo geli j
kmatig
mogelijk
onder
alle spelers. Deel
de
kaarten opnieuw ged e k t . De spelers spele r s blijven d ag- en nachtfasen her h alen
tot
ze
winnen
of
verliezen.
mogen
de
voorkant
van
de
kaarten
In
cee
n
gev
a l
bekijken!
- 9 -