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número en el
dado = marineros
avanzan
pirata= obstáculo
marinero
encerrado
¿Marinero en
busca de un
escondite del
tesoro? Coge el
tesoro y colócalo
en un comparti-
mento de la caja
del tesoro
recuerda bien el
compartimento
llevar el tesoro a
la bahía de los
marineros o
seguir buscando
¿Qué aparece en el dado?
Si sale un número en el dado
•Avanza con el marinero en cualquier dirección tantas casillas como
puntos obtenidos. También puedes decidir usar o usar no todos los
puntos ...
... por ejemplo para poder entrar a un escondite y recoger el tesoro de
tu color allí depositado.
Se considerará válido:
Que en las casillas estén varios marineros a la vez.
Atención:
No puedes mover tu marinero ni adelante ni atrás respecto a la
casilla donde se encuentra Pedro el Pirata.
En el transcurso del juego puede suceder que el pirata se sitúe
delante del escondite del tesoro, en el que tú te encuentras en esos
momentos. En tal caso no podrás salir hasta que vuelva a salir el
símbolo de pirata y se mueva hacia otra casilla.
La casilla central (casilla de salida de Pedro el Pirata) también puede
ser usada por los marineros – siempre y cuando no esté Pedro el
Pirata en ella.
¿A qué casilla ha llegado tu marinero?
¿A una casilla normal en el camino? No sucede nada, pásale el
dado a tu compañero.
¿A un escondite del tesoro? Podrás recoger una piedra preciosa de
tu propio color y guardarlo en tu cofre.Para ello abrirás un
compartimento: empuja la tapa hacia un lado hasta que el
compartimento se abra.
¡Podrás abrir sólo un compartimento y pondrás la piedra dentro
inmediatamente.
En el caso de que no haya ninguna piedra de tu color en el escondite,
lamentablemente, no podrás coger nada.
Atención:
¡Recuerda bien, en qué compartimento has guardado los tesoros,
para que así puedas mostrar el compartimento vacío cuando te
encuentres con Pedro el Pirata (ver símbolo del pirata)!
¡En cualquier momento del juego podrás regresar al barco anclado en
la bahía (los puntos del dado no usados se pierden). Al llegar al barco,
abrirás la tapa del cofre de tesoros de ambos compartimentos, sacarás
todos los tesoros y los pondrás delante tuyo. Vuelve a cerrar la caja.
En la siguiente ronda podrás salir nuevamente a recoger nuevos tesoros.
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Cuando empujéis la tapa de vuestro cofre, veréis que tienen dos compar-
timentos. Estos compartimentos os ayudarán más tarde a que Pedro el
Pirata no los vea.
Fijaos ahora bien en el tablero:
¡En la gran bahía se encuentran anclados los barcos de los marineros.
Colocad vuestros marineros en los barcos. La bahía es la casilla de salida
y de llegada para los marineros. Distribuid los tesoros por los distintos
escondites: Poned una de vuestras piedras preciosas en cada uno de los
cinco escondites de los tesoros. Situad al Pedro el Pirata sobre la casilla
marcada con el símbolo pirata en la casilla central del recorrido – ésta
es su casilla de salida.
Cerrad vuestros cofres del tesoro y colocadlos en una de las casillas
señacadas en las esquinas del tablero. Escoged las casillas más próximas de
donde estéis sentados.
Atención:
En algunas casillas veréis unas flechas giratorias: son solo importantes
para la variante del juego – en el juego base no se utilizan.
Preparar el dado.
Desarrollo del Juego:
Los turnos serán en el sentido de las agujas del reloj. El /la más pequeño /a
comienza.
El dado marca puntos (1, 2, 3, 4) o el símbolo del pirata.
Si te salen puntos avanzas con el marinero, para recoger los tesoros
de tu color.
Si te sale el símbolo del pirata te pones en el papel de Pedro el Pirata e
intentas impedir a los marineros que descubran y se lleven las piedras
preciosas.
marineros a la
bahía, tesoros a
los escondites,
pirata a la casilla
central, cofres en
sus casillas
dado
tirar el dado una
vez, el dado
indica puntos
= los marineros
avanzan,
símbolo del pirata
= el pirata avanza
4
casilla del cofre
casilla con flecha giratoria
(significado: ver la variante de juego)
escondite de los tesoros
bahía de los marineros
casilla de salida para Pedro el Pirata
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