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points : avancer
le pion
récupérer les
vêtements et les
équipements
Tout a été
ramassé ?
Descendre sur la
barre glissante,
monter dans la
voiture
cloche : faire
sonner la cloche,
l’avancer d’une
case
Sonnée 5x ?
La voiture est
prête à partir en
urgence
Le dé est tombé sur un, deux ou trois points ?
Tu avances ton pion-pompier du nombre de cases correspondantes dans
n’importe quelle direction.
Sur chaque case, il ne doit y avoir qu’un seul pion.
Si la case sur laquelle tu vas atterrir est occupée, continue jusqu’à la
prochaine case libre.
Attention : sur les cases situées devant les armoires et les étagères,
il peut y avoir plusieurs pions en même temps.
Ton pion atterrit sur une case située en face d’une armoire ou d’une
étagère ?
Tu prends l’un des objets qui y est posé. Tu n’es pas obligé d’arriver juste en
face de cette case. Si tu as des points en trop, ils sont perdus.
Si tu as déjà cet objet, tu continues, à condition d’avoir encore des points.
N.B. : tu es en face de l’armoire où il y a les équipements de
pompier? Regarde sur la carte d’urgence quel équipement est
nécessaire pour cette urgence et prend la carte correspondante.
•Tu as récupéré les quatre objets (le casque, le manteau, les bottes et
l’équipement convenant au cas d’urgence) ?
Ton pion a le droit de descendre tout de suite au garage en glissant sur
la barre glissante. Pour cela, referme ses bras autour de la barre
glissante. Une fois que le pion est arrivé en bas, retire légèrement la
barre glissante. Tu peux alors prendre ton pion et le mettre dans la
voiture de pompiers. Cale à nouveau la barre glissante.
Si ton pion est déjà dans la voiture de pompiers, tu as quand même le
droit de continuer à jouer.
Si le dé est tombé sur un ou plusieurs points, tu les donnes à un autre
joueur.
Si le dé est tombé sur la cloche, tu dois alors jouer en suivant les règles
ci-dessous :
Le dé est tombé sur la cloche ?
Il faut faire vite, car les pompiers doivent toujours se dépêcher !
Prends la cloche et fais-la sonner bien fort. Si tu veux, tu peux crier en
même temps « alarme, alarme ! ». Repose la cloche sur la carte-cloche et
avance-la d’une case vers la droite.
Attention : la cloche a été posée sur la dernière case avec la voiture
de pompiers ? La voiture de pompiers ne peut plus attendre : il faut
qu’elle sorte de la caserne pour venir en aide aux personnes en danger.
Le joueur qui a lancé le dé amène la voiture de pompiers jusqu’à la
pile de cartes d’urgence, les joueurs pouvant tous faire « pin-pon,
pin-pon » en même temps.
Les pompiers qui ne sont encore pas dans la voiture à ce moment-là
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Poser la barre glissante au milieu de la caserne en l’insérant dans la petite
découpe prévue dans le plateau inférieur.
Pour une meilleure utilisation, la rampe ne tient pas droite, mais reste
penchée sur le plateau de jeu superieur.
Chaque joueur choisit un pion-pompier et le pose dans le lit de la couleur
correspondante en haut dans la caserne. Tous dorment encore paisiblement !
Poser la voiture de pompiers en bas dans le garage.
Poser la carte-cloche à côté du plateau de jeu. Poser la cloche sur la case
de gauche (au bord bleu) de la carte-cloche.
Classer les cartes de vêtements et d’équipement selon leur motif et
observer la caserne : poser les piles de cartes dans les armoires et sur
les étagères correspondantes. Les cartes d’équipement sont posées sur
une étagère. S’il y a moins de quatre joueurs, remettre les pions en trop
dans la boîte.
Empiler les trois cartes d’urgence de manière à ce qu’elles soient
tournées vers le haut, le côté au bord rouge devant être visible. On peut
alors voir le premier cas d’urgence.
Il y a trois cas d’urgence différents où les pompiers devront inter-
venir :
Il y a le feu chez le boulanger Jacquot.
Chez la famille Dupont, la cave est inondée.
Le chat de Martine n'ose plus redescendre de l'arbre.
Poser les diplômes à côté des cartes d’urgence.
Préparer aussi le .
Déroulement du jeu :
Jouer dans le sens des aiguilles d’une montre.
Celui qui a vu en dernier une voiture de pompiers commence.
Le premier joueur prend la cloche, la fait sonner et crie tout fort :
« Alarme, alarme ! Tout le monde debout ! »
Il repose la cloche et lance le dé.
choisir son
pompier
voiture de
pompiers, carte-
cloche, cloche
ranger les
cartes-vêtements
et les cartes-
équipements
cartes d’urgence
faire sonner la
cloche
lancer le dé
16
3
1
2
4
9

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