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Mirad qué sucede si ponéis bolas por las salas del castillo. Practicad
cómo esquivar las monedas de oro y el cofre.
Decidid entre todos qué obstáculos queréis utilizar y cuántos y cam-
biadlos de sitio cada vez que empiece a jugar otro jugador.
Juego 2: Fantasmología colectiva
Un examen fantasmagórico en grupo.
Objetivo del juego:
Durante un espacio de tiempo determinado, los participantes intentan
asustar entre todos a cierto número de inquilinos del castillo.
Preparación:
La preparación es la misma que en el juego 1 pero con la diferencia sigu-
iente:
El número de retratos depende del número de jugadores:
2 jugadores = 6 retratos (cualesquiera)
3 jugadores = 9 retratos (cualesquiera)
4 jugadores = 12 retratos (cualesquiera)
5 jugadores = 15 retratos (cualesquiera)
6 jugadores = 18 retratos (cualesquiera)
Poned los retratos boca abajo, mezcladlos y colocadlos junto al castillo.
Desarrollo del juego:
Empieza el jugador más pequeño. El jugador sentado a su izquierda es su
ayudante fantasmagórico y gira una de las cartas-sala. El fantasma
empieza desde ahí. El ayudante gira el primer retrato y lo enseña.
Se le da la vuelta al reloj de arena y el fantasma empieza a deambular
por el castillo.
Todos los participantes le ayudan y le aconsejan. Cuando el fantasma
encuentra la víctima que buscaba, todos gritan a la vez tan alto y tan
aterradores como pueden “¡Uuuuuh!”.
El jugador puede ir asustando inquilinos hasta que el tiempo se acabe.
Entonces el turno pasa al siguiente jugador en el sentido de las agujas del
reloj, que pasa a hacerse cargo del fantasma. Se le da la vuelta de nuevo
al reloj de arena. Si aún queda un retrato girado, el jugador asustará pri-
mero a esa víctima antes de girar otro retrato.
Fin del juego:
La partida termina...
... inmediatamente después de que se haya asustado a todos los inquili-
nos del castillo,
... A más tardar, cuando todos los jugadores ya hayan dirigido el fantas-
ma una vez.
obstáculos con
bolas y monedas
de oro
asustar a los
inquilinos
elegir los retratos
poner boca abajo,
mezclar
girar sala:
fantasma a esa
habitación, girar
retrato, llevar el
fantasma junto
a la víctima
¿Han asustado
a todos los inqui-
linos? ¿O ya han
jugado todos?
Fin
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29

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