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FRANÇAIS
Tu n’auras le droit d’avancer ton marchand de sable que si tu
trouves la bonne demi-lune complémentaire.
Sur quelle demi-lune atterrirait alors ton marchand de sable ?
Pose le dé, comme repère, à côté de cette demi-lune.
Essaie de trouver la demi-lune complémentaire. Retourne une des
demi-lunes sans nez et pose-la à côté de la demi-lune qui est
près du dé et vérifie si elles vont ensemble.
• Est-ce la bonne demi-lune ?
Bravo ! En récompense, tu as le droit d’avancer ton marchand
de sable sur la demi-lune qui se trouve à côté du dé. Il pourra
y avoir plusieurs marchands de sable sur une lune.
Remets cette bonne demi-lune sans nez dans le jeu, face
cachée, et mélange toutes les demi-lunes.
• Tu t’es trompé de demi-lune ?
Dommage, tu n’as pas le droit d’avancer ton marchand de
sable. Remets la demi-lune dans le jeu, face cachée, à l’endroit
où elle était.
Ensuite, c’est au tour du joueur suivant de lancer le dé.
N.B. : si tu devais arriver au-delà de la dernière demi-lune, tu
perds les points du dé qui sont en trop. Dans ce cas, il faut
que tu trouves la bonne demi-lune correspondant à la
dernière lune.
Fin de la partie
Dès qu’un joueur arrive sur la dernière lune avec son marchand
de sable, la partie est terminée et ce joueur est le gagnant.
Peut-être sera-t-il récompensé en ayant le droit de mettre les
autres enfants au lit ce soir ?
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2. Marchand de sable lunaire
Quel marchand de sable va arriver en premier sur la dernière lune
de la rangée ?
Un jeu de dé pour 2 à 4 voyageurs lunaires dès 4 ans.
Préparatifs
Une pleine lune se compose de deux
demi-lunes : une avec un nez et une
sans nez.
Poser les sept autres demi-lunes (celles qui
ont un nez) en une rangée.
Poser les sept demi-lunes sans nez sur la
table, face cachée, et les mélanger.
Chaque joueur prend un marchand de sable et le pose devant la
première demi-lune de la rangée.
Préparer le dé. S’il y a des marchands de sable en trop, les
remettre dans la boîte.
Déroulement de la partie
Jouer dans le sens des aiguilles d’une montre.
Le joueur le plus fatigué commence. Si vous ne pouvez pas vous
mettre d’accord, c’est le joueur le plus jeune qui commence. Il
lance une fois le dé.
Le nombre de points du dé indique sur quelle lune tu vas peut-
être pouvoir déplacer ton marchand de sable !