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Nacheinander würfelt jeder mit den beiden Zahlenwürfeln. Der „erste
Ritter“ beginnt: Zähle die Zahlen der beiden Würfel zusammen.
Anschließend vergleichst du dein Ergebnis mit der aufgedeckten
Zahlenkarte und deinem Kronen-Tipp:
Falscher Tipp?
Liegt die Krone mit der falschen Seite vor dir, muss dein Ritter
leider stehen bleiben.
Beispiel: Die Zahlenkarte mit der Zahl 10 wurde auf-
gedeckt. Du hast die Krone mit dem Plus-Zeichen
vor dir abgelegt. Du würfelst eine 3 und eine 4 und
erreichst somit ein Würfelergebnis von 7.
Dein Tipp ist leider falsch!
Richtiger Tipp?
Liegt die Krone mit der richtigen Seite vor dir, darfst du deinen
Ritter auf dem Spielplan vorwärts ziehen. Ziehe ihn so viele Felder
weiter, wie die beiden Würfel zusammen Punkte anzeigen.
Beispiel: Die Zahlenkarte mit der Zahl 10 wurde auf-
gedeckt. Du hast die Krone mit dem Plus-Zeichen vor dir
abgelegt. Du würfelst eine 3 und eine 10 und erreichst
somit ein Würfelergebnis von 13. Dein Tipp ist richtig!
Du darfst mit deinem Ritter 13 Felder weiterziehen.
Die Wächterfelder
Die Wächterfelder (= Felder Nr. 18, 37, 63, 82 und 100) sind besondere
Felder. Über die Wächterfelder könnt ihr nicht hinausziehen, da sich euch
die strengen Wächter der Königin in den Weg stellen. Wenn ihr mit eurem
Ritter über ein Wächterfeld hinausziehen würdet, müsst ihr dort stehen
bleiben. Überzählige Punkte verfallen. Jetzt stellen die Wächter dem
Spieler eine Aufgabe. Die Regeln der Aufgabenstellung entsprechen
denen der Aufgabenfelder.
Die Aufgabenfelder
Die Aufgabenfelder (z.B.Felder Nr. 5, 9, 13 etc.) sind die mit Kieselsteinen
eingerahmten Felder. Landet dein Ritter auf einem Aufgabenfeld,
bekommst du sofort eine Aufgabe gestellt. Ziehe dazu die oberste Karte
vom Stapel der Aufgabenkarten und lege sie vor dir ab. Suche die
Aufgabe heraus, die deinem persönlichen Schwierigkeitsgrad entspricht
(Symbol Knappe, Drache, Ritter oder Königin) und lies die Aufgabe laut vor.
Reihum mit beiden
Würfeln würfeln:
Würfelergebnis mit
Zahlenkarte und
eigenem Tipp ver-
gleichen
Tipp falsch = Ritter
bleibt stehen
Tipp richtig =
Ritter um die
gewürfelte
Punktezahl
vorwärts ziehen
Wächterfeld = STOPP
und Aufgabe lösen
Aufgabenfeld =
Aufgabe lösen
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