12
13
VOORBEELD 15: meervoudige betr okkenheid
Als je Finn weghaalt bij twee vijandelijke T arn V ikingkrijgers, dan gooit je
tegenstander twee gevechtsdobbelstenen (één voor elke Vikingkrijger). Hij
gooit twee schedels die jouw fi guur twee punten letsel opleveren. Je legt twee
Letselfi ches op Finns legerkaart.
Actie 3. V al aan met de fi guur (fi guren) op de legerkaart
Nu mag je Held of Bataljon aanvallen.
Wie kan aanvallen? Elke fi guur (fi guren) op de door jou gekozen legerkaart
binnen bereik en met een ongehinderde zichtlijn kan aanvallen. Als geen enkele
fi guur op je legerkaart aan deze twee voorwaarden voldoet, kun je niet aanvallen.
Zoeken naar verborgen fi guren: je mag wanneer je maar wilt een rondje
om het speelveld lopen om te kijken of er fi guren verborgen zijn door ruïnes
of verhogingen, enz. (Wanneer je dit doet, zullen andere spelers wellicht hun
volgordeschilden verbergen, zodat je die niet kunt zien.)
V oordat je aanvalt met een fi guur moet je bereik en zichtlijn controleren.
Als volgt:
• Bereik: een aangevallen fi guur moet binnen bereik van de Aanvaller staan.
Bijvoorbeeld: met zijn bereik van 6 kan je Beenderkrijger elke fi guur binnen
6 vakjes afstand aanvallen.
Een fi guur met een bereik van 1 kan alleen fi guren op aangrenzende vakjes
aanvallen.
Betrokken fi guren: als een van je fi guren is betrokken bij één of meer
andere fi guren, dan kan je fi guur alleen deze betrokken fi guren aanvallen.
Een dubbelvakje-fi guur kan aanvallen vanaf allebei zijn standaardvakjes.
Als je het bereik controleert, tel je geen extra vakjes voor hoogteverschil.
Wie echter hoger staat is wel in het voordeel tijdens een aanval (zie
Hoogtevoordeel onder Aanvallen). En als er tussen jouw aanvaller en de
aangevallen fi guur een gedeelte zonder vakjes zit (bijvoorbeeld bij de rand
van het slagveld), dan is dat geen beletsel om aan te vallen, maar je moet
wel de vakjes langs het slagveld tellen om te kijken of de afstand niet te
groot is voor jouw bereik.
Aanvallen om andere fi guren heen: als er andere fi guren tussen jou
en de aangevallen fi guur staan, kun je toch aanvallen – zolang je maar een
ongehinderde zichtlijn hebt.
•
Zichtlijn: om een bepaalde fi guur aan te vallen, moet jouw fi guur hem
vanaf zijn plaats kunnen “zien”. In tegenstelling tot bereik, is de zichtlijn
een denkbeeldige rechte lijn tussen jou en de aangevallen fi guur; dit heeft
niets te maken met de vakjes op het slagveld. Als de aangevallen fi guur
(bijvoorbeeld) achter een ruïne of een berg staat, waardoor jouw fi guur niet
op hem kan “richten”, dan kan je niet aanvallen.
Om te bepalen of er een ongehinderde zichtlijn is, controleer je het Oogpunt
(de groene stip op de legerkaart van jouw fi guur) en het Raakvlak (het rode
gedeelte op de legerkaart van de aangevallen fi guur). Ga achter je fi guur
staan en kijk of zijn Oogpunt een deel van het Raakvlak van de aangevallen
fi guur kan “zien”. Zo ja, dan is er een ongehinderde zichtlijn.
Figuren verzetten: spelers mogen fi guren alleen aanraken als ze zelf aan de
beurt zijn. Een speler mag zijn fi guur bijvoorbeeld niet uit de zichtlijn halen als er
een tegenstander aan de beurt is.
Als er een meningsverschil over een ongehinderde zichtlijn ontstaat, gooien
beide spelers de 20-zijdige dobbelsteen; wie het hoogst gooit wint en krijgt
z’n gelijk.
V oorbeeld 16 toont hoe je bepaalt of een aangevallen fi guur binnen bereik en
“in zicht” van de aanvaller is.
VOORBEELD 16: bereik en zichtlijn
Jij wilt Syvarris aanvallen met een Beenderkrijger .
1. Eerst tel je het aantal vakjes van de één naar de ander . Dat zijn er 6, dus
Syvarris is binnen bereik.
1
2
3
4
5
6
VOORBEELD 17: een aanval
Een van je Beenderkrijgers valt Syvarris aan. Je gooit 2 aanvalsdobbelstenen.
Syvarris heeft gewoon hoogtevoordeel, dus hij voegt één dobbelsteen toe aan
z’n V erdediging. Je tegenstander gooit 3 dobbelstenen ter verdediging.
Jij gooit twee schedels; Syvarris gooit geen schilden.
Syvarris krijgt twee punten letsel. Leg twee Letselfi ches op Syvarris’
legerkaart.
AANV ALLEN
De fi guren op je gekozen legerkaart vallen één voor één aan (in willekeurige
volgorde). Elke fi guur kan maar één keer aanvallen, maar verschillende fi guren
kunnen dezelfde tegenstander aanvallen.
Overweeg voordat je aanvalt eventueel hoogtevoordeel, speciale krachten en
Gliefen (als die er zijn) – zie uitleg hieronder . (Hierbij geldt altijd ‘vergeten =
vergeten’, d.w.z. als je vergeet op extra mogelijkheden te letten, heb je pech
gehad. Wellicht denk je er een volgende keer aan!)
• Hoogtevoordeel: als de standaard van de ene fi guur hoger staat dan
die van de andere (ongeacht hun formaat of hoogte), dan heeft de hogere
fi guur hoogtevoordeel en gooit één dobbelsteen extra. Als de standaard van
de hogere fi guur 10 of meer niveaus hoger is dan het hoogtegetal van de
lagere fi guur , dan gooit de hogere fi guur twee extra dobbelstenen.
Let op: vergeet niet dat Gliefen en watervakjes geen hoogte toevoegen aan
de vakjes waarop ze liggen.
•
Speciale krachten en speciale aanvallen: veel fi guren beschikken
over speciale krachten of vermogens om te verplaatsen, aan te vallen, te
verdedigen en nog meer . Bekijk de legerkaart van je fi guur om te zien wat
voor speciale krachten of vermogens (áls die er zijn) je fi guur kan gebruiken.
Op blz. 14 en 15 zie je verschillende voorbeelden van speciale krachten en
speciale aanvallen. Waarschuwing: gebruik je speciale krachten en aanvallen
tactisch en strategisch; sommige zijn zo krachtig dat ze ook bevriende
fi guren kunnen treffen!
•
Gliefen: sommige Gliefen geven de Aanvaller of de V erdediger een voordeel.
De krachten van Gliefen worden nader verklaard op blz. 14.
Volg de onderstaande stappen om aan te v allen:
1. Kondig aan welke van je fi guren de Aanvaller is en wie de Verdediger .
2. Bekijk het Aanvalgetal op de legerkaart van je Aanvaller en vul dat eventueel
aan met extra dobbelstenen voor Hoogtevoordeel, speciale krachten of
Gliefen. Gooi dan dat aantal gevechtsdobbelstenen. Na jouw worp, gooit je
tegenstander ter verdediging het aantal gevechtsdobbelstenen dat op de
legerkaart van zijn V erdediger staat, ook weer aangevuld met evt. extra
dobbelstenen voor Hoogtevoordeel, speciale krachten of Gliefen.
3. V oor elke schedel die de Aanvaller gooit, moet de Verdediger ten minste
één schild gooien (om de schedel te blokkeren).
• Als de Aanvaller evenveel of minder schedels heeft dan de V erdediger
schilden, dan is de aanval mislukt. De Aanvaller en de V erdediger blijven
staan waar ze stonden en de aanval is voorbij.
• Als de Aanvaller meer schedels heeft dan de V erdediger schilden,
dan is de aanval geslaagd. V oor elke ongeblokkeerde schedel van de
Aanvaller , moet de V erdediger één Letselfi che op de betreffende
legerkaart leggen.
Leven: wanneer een fi guur evenveel Letselfi ches heeft als het aantal levens dat
op zijn legerkaart staat aangegeven, dan wordt hij vernietigd. (Een fi guur met
maar één leven wordt vernietigd door één keer letsel.) De speler die eigenaar is
van de vernietigde fi guur zet deze op de betreffende legerkaart. Als alle fi guren
van een legerkaart zijn vernietigd, dan is de legerkaart uit het spel. Laat geen
volgordeschilden zien die nog op de kaart staan. In de volgende rondes kun je
deze kaart niet meer voor een beurt gebruiken.
Als je je aanval beëindigd hebt, is je beurt voorbij. De speler links van je is nu
aan de beurt.
Hieronder volgt een voorbeeld van een aanval en het resultaat ervan.
Syvarris had al 2 Letselfi ches van een eerdere aanval. Nu heeft hij vier
Letselfi ches en hij wordt vernietigd. Je tegenstander legt Syvarris op de
legerkaart en laat het volgordeschildje staan (hij moet zijn beurt voor Syvarris
deze ronde overslaan).
4. HET EINDE V AN EEN RONDE
Nadat de laatste speler z’n derde beurt heeft gehad, is de ronde voorbij. Schuif
het rondefi che één vakje langs de lijn vooruit (als er nog niemand gewonnen
heeft). Dan beginnen de spelers een nieuwe ronde door hun volgordeschilden te
plaatsen en weer om het hoogst te gooien.
HET EINDE V AN DE STRIJD
Het Spelscenario bepaalt de overwinningsvoorwaarden voor ieder spel. Als
het spel echter nog niet is afgelopen wanneer je een bepaald aantal ronden
gespeeld hebt, kun je besluiten dat de speler (of het team) met de meeste
punten wint. Zie
Puntentelling hieronder .
PUNTENTELLING
Wanneer er geteld moet worden hoeveel punten iedereen heeft, krijgt elke
speler punten voor iedere legerkaart waarvan nog fi guren op het slagveld staan.
Je krijgt het volledige op de legerkaart aangegeven puntenaantal, ook als er nog
maar één overlevende Bataljonfi guur is.
Syvarris
Beenderkrijger
MEESTERSPEL
2. Dan controleer je of er een ongehinderde zichtlijn is van het Oogpunt van
jouw fi guur naar Syvarris’ Raakvlak. De T arn Viking staat in de weg maar jouw
fi guur kan toch een deel van Syvarris’ Raakvlak zien, dus hij kan aanvallen.
41712i04_MAIN RULES 14-15 12/1/05, 9:59:46