14
15
DE GLIEFEN
Afhankelijk van het Spelscenario worden er Gliefen op bepaalde slagveldvakjes
gelegd – met hun krachtige kant naar boven of met hun achterkant boven. Als
een van je fi guren op een Glief terecht komt die met z’n achterkant omhoog ligt,
dan stop je daar en je draait de Glief om, met z’n Krachtkant naar boven; de
krachten van de Glief treden onmiddellijk in werking. Als een fi guur op een
Glief met z’n Krachtkant omhoog terecht komt, dan moet hij stoppen.
Let op: een dubbelvakje-fi guur moet stoppen als zijn voorkant op de Glief komt.
Sommige Gliefen verlenen tijdelijke krachten, terwijl andere blijvende krachten
geven. V oor elke Glief die je fi guur vindt gelden de regels hieronder .
Permanente Gliefen
De krachten van permanente Gliefen blijven werken zolang een fi guur erop staat.
Uitzondering: de twee Gliefen van Brandar zijn kunstvoorwerpen die een bepaald
doel vertegenwoordigen – dit wordt aangegeven in het betreffende Spelscenario.
Glief van Astrid
(Aanval +1)
Gooi één extra
gevechtsdobbelsteen
voor elk van je fi guren.
Glief van Gerda
(Verdediging +1)
Gooi één extra
gevechtsdobbelsteen
voor elk van je fi guren.
Glief van Ivor
(Bereik +4)
T el voor elk van je
fi guren met een bereik
van 4 of meer , 4 extra
op bij het bereikgetal.
T ijdelijke Gliefen
De krachten van tijdelijke Gliefen werken maar één maal. Als een van je fi guren
op een van deze Gliefen stapt, volg je de regels en vervolgens haal je hem uit
het spel.
Glief van Kelda (Genezer)
Op deze Glief mogen alleen fi guren met één of meer
Letselfi ches stoppen. Als een van jouw fi guren hier stopt,
haal je alle Letselfi ches van z’n legerkaart.
Glief van Erland (Ontbieder)
Als een van je fi guren hier stopt, mag je een willekeurige
andere fi guur (van je jezelf of van je tegenstander)
“ontbieden” door hem naar een vakje te verplaatsen dat
grenst aan dat van de fi guur op de Glief. Als de ontboden
fi guur betrokken was, krijgt hij geen worp voor het verlaten
van betrokkenheid. Let op: als er geen leeg aangrenzend
vakje is, kun je de kracht om te ontbieden niet gebruiken.
Glief van Mitonsoul (Massale vervloeking)
Gooi de 20-zijdige dobbelsteen voor elke fi guur op het
slagveld (van jezelf en van je tegenstander). Als je 1 gooit,
is de fi guur direct vernietigd. Als je 2 t/m 20 gooit, is de
fi guur veilig.
Speciale krachten
De speciale kracht (of krachten) van de fi guren houden het spel spannend,
uitdagend en onvoorspelbaar . W ees je steeds bewust van de speciale krachten
van je Legerfi guren; ze kunnen een belangrijke rol voor je spel spelen. In de
onderstaande voorbeelden kun je zien wat de speciale krachten van sommige
fi guren kunnen veroorzaken.
Mimrings Speciale Vuurlijnaanval
Mimring valt met z’n Speciale Vuurlijnaanval aan vanaf het voorste OF vanaf het
achterste vakje waarop hij staat. Hij bereikt fi guren tot op 8 vakjes afstand in
elke richting (zie rode lijnen). De aangevallen fi guren kunnen op elk niveau staan,
zolang Mimring maar ongehinderd zicht heeft.
Speciale Vuurlijnaanval bij een overhang
Als Mimring zijn Speciale Vuurlijnaanval gebruikt bij een overhang, dan worden
de fi guren op alle niveaus in de aanvalslijn aangevallen, zolang Mimring ze maar
kan zien. Zoals je hier ziet, worden Paratroepers P1, P2 en P3 allemaal geraakt
door Mimrings aanval. Zij moeten allemaal afzonderlijk voor hun verdediging
gooien nadat Mimring één keer zijn 4 aanvalsdobbelstenen heeft gegooid.
P1
P2
P3
Vliegen bij een overhang
In dit voorbeeld zie je hoe Raelin uit de overhang naar de bovenkant vliegt,
zonder extra vakjes te tellen voor het stijgen. B1 gooit nu een dobbelsteen
voor het verlaten van betrokkenheid omdat Raelin betrokken was voordat zij
verplaatst werd; B3 gooit geen dobbelsteen, want ze vliegt over hem heen
zonder te landen. Natuurlijk kan Raelin ook over de ruïnes vliegen.
De Paratroepers gooien handgranaten
Je besluit de Beenderkrijgers en de Samoerai te bestoken met je
handgranaten. Haal het Handgranaatfi che uit het spel. Je bestookt alle
fi guren binnen het bereik van 5 en een werphoogte van 12 niveaus of minder .
Bijvoorbeeld Paratroeper P1 kan Beenderkrijger B2 niet aanvallen omdat de
overhang 10 niveaus hoog is en de ruïne bovenop heeft een hoogte van 6 – dat
is in totaal 16. Om een Handgranaat te gooien, is geen ongehinderde zichtlijn
nodig, maar wel voldoende ruimte om de granaat te gooien.
1
2
3
4
5
6
B1
B3
B2
B4
P1
P2
P3
P4
B1
S1
B3
B4
S2
S3
B2
Hier zie je hoe de speciale aanval wordt uitgevoerd:
• P1 valt aan: P1 gooit een handgranaat naar S2. S1 en S3 worden ook
geraakt omdat ze op aangrenzende vakjes naast S2 staan.
Je gooit één keer 2 aanvalsdobbelstenen voor alle 3 aangevallen fi guren. Je
gooit 1 schedel.
Je tegenstander gooit 6 gevechtsdobbelstenen voor S2 (5 dobbelstenen
voor z’n verdediging en 1 dobbelsteen voor hoogtevoordeel). Hij gooit 2
schilden en S2 is dus veilig. Dan gooit hij 3 schilden voor S1, dus S1 is ook
veilig; en dan 0 schilden voor S3, dus S3 wordt vernietigd.
• P2 valt aan: vervolgens gooit P2 een handgranaat naar S2. S1 wordt ook
geraakt.
Jij gooit 2 aanvalsdobbelstenen: helaas geen schedels. Je tegenstander
hoeft niet te gooien voor S2 of S1 omdat er geen schedels werden gegooid.
• P3 valt aan: vervolgens gooit P3 een handgranaat naar S1. S2 wordt ook
geraakt.
Jij gooit 2 aanvalsdobbelstenen en krijg 2 schedels.
Je tegenstander gooit 1 schild voor S1, dus S1 wordt vernietigd. Dan gooit
hij 2 schilden voor S2, dus S2 is veilig.
• 4 v alt aan: P4 gooit een handgranaat naar B2. B1, B3 en B4 worden ook
geraakt.
Je gooit 2 aanvalsdobbelstenen en krijgt 1 schedel.
Je tegenstander gooit 3 gevechtsdobbelstenen voor M2 en krijgt 1 schild,
dus M2 is veilig. Daarna gooit hij 2 schilden voor M1 en 3 schilden voor
M3, dus M1 en M3 zijn ook veilig. T ot slot gooit hij geen schilden voor M4,
dus M4 wordt vernietigd.
Speciale Krachten verbonden met andere fi guren
Sommige speciale krachten zijn verbonden aan Soort, Persoonlijkheid, Walkyrie,
Uniek/Algemeen, Held/Bataljon en de Klasse van andere fi guren. Op de
legerkaart van Doodstamper bijvoorbeeld, wordt verwezen naar Robotwachters;
de Zettiaanse Wachters vallen in deze categorie. Op dezelfde manier is Grimnak
verbonden met Ork Krijgers; de Ork Krijgers verschijnen in één of meer van de
uitbreidingssets.
Het gebruik van verschillende Meestersets en/of Uitbreidingssets
Door twee of meer Meestersets te combineren, of door Uitbreidingssets te
verzamelen, krijg je een massa nieuwe mogelijkheden. Je kunt een supergroot
slagveld bouwen en met wel 8 spelers spelen. Je kunt de kansen helemaal
eerlijk verdelen door hetzelfde leger als je tegenstander te nemen. Je kunt zelfs
de puntenwaarde van je leger verhogen om beter te passen bij het grotere
slagveld. Maar bij al die extra spanning horen ook een paar extra regels…
Unieke legerkaarten: alle legerkaarten in een Meesterset zijn uniek (er is er
maar één van).
Zorg wanneer je twee sets legerkaarten combineert, dat niemand twee dezelfde
unieke legerkaarten krijgt. (Je leger kan bijvoorbeeld geen twee Grimnaks
omvatten.) Jij en je tegenstander kunnen echter wel allebei dezelfde unieke
legerkaart(en) hebben. Zo kunnen jullie bijvoorbeeld best allebei één Grimnak in
je leger hebben.
Algemene legerkaarten: deze kaarten komen voor in de Uitbreidingssets.
Je leger kan dan twee of meer dezelfde algemene legerkaarten omvatten. In dat
geval volg je deze speciale regels:
• Je hoeft deze fi guren niet apart te houden (d.w.z. bijhouden welke fi guren bij
welke kaart horen). Als je bijvoorbeeld twee kaarten hebt met Binnenaardse
Zwaardvechters, dan activeert een volgordeschildje op een van de
legerkaarten 4 willekeurige Zwaardvechters.
• Als een fi guur van je algemene legerkaart wordt vernietigd, maakt het niet
uit op welke (bijbehorende) legerkaart je hem legt.
Gelijktijdige speciale krachten
Als jij en een tegenstander tegelijk dezelfde legerkaart met dezelfde krachten
gebruiken, dan moet je de 20-zijdige dobbelsteen gooien om te bepalen wie
deze krachten als eerste mag gebruiken. Als jullie b.v . allebei de Paratroepers
gebruiken, dan moet je gooien om te bepalen wie als eerste de handgranaten
mag gooien.
MEESTERSPEL
Glief van V alda
(Verplaatsen +2
T el voor elk van je
fi guren 2 op bij het
verplaatsgetal.
(Deze kracht werkt
niet meer als je
van de Glief afstapt).
Glief van Dagmar
(Initiatief +8)
T el 8 op bij je
dobbelsteenworp
wanneer je om het
hoogst gooit voor de
eerste beurt.
Gliefen van Brandar
(Kunstvoorwerp)
De regels voor
deze twee Gliefen
variëren per Spelscenario.
41712i04_MAIN RULES 16-17 12/1/05, 9:59:55