6.11.20 Beweging van de tussenprovincie naar de centrumprovincie
De Poort van de Macht verbindt de beide provincies met elkaar.
6.11.21 De spelers kunnen enkel via "De Poort van de Macht" de centrumprovincie bereiken.
6.11.22 De spelers moeten deze poort proberen te openen, telkens zij naar de centrumprovincie willen
gaan.
6.11.23 De spelers die door de poort wensen te gaan, moeten met een dobbelsteen gooien. De
bewegingsworp dient wel voldoende hoog te zijn om deze beweging te mogen uitvoeren.
6.11.24 Een speler die de poort probeert te openen moet de instructies vermeld op het vakje
uitvoeren. Wanneer de speler erin slaagt om deze poort te openen, dan beëindigt hij zijn beurt op het
vakje "De Gevarenvlakte" (Plaine du Péril) van de centrumprovincie. Slaagt hij er niet in om de poort
te openen, dan blijft hij staan op het vakje van de poort.
6.11.25 Een speler die zijn beurt juist eindigt op het vakje van de poort, mag in die beurt geen poging
meer ondernemen om de poort te openen.
6.11.26 Een speler die vanuit de centrumprovincie terug wenst te keren naar de tussenprovincie, kan
dit doen zonder dat hij de poort moet openen. Hij verplaatst dan zijn spelfiguur vanuit "De
Gevarenvlakte" naar "De Poort van de Macht". Dit is dan wel de enige beweging die in deze beurt is
toegelaten.
6.12 Het bekomen van openliggende kaarten op het spelbord
6.12.1 Elke speler kan tijdens zijn tocht openliggende kaarten tegenkomen op het spelbord. Deze
kaarten kunnen zijn : vrienden, goudstukken, gewone en magische voorwerpen. De speler die op zo'n
vakje eindigt, mag alle kaarten van het spelbord nemen, tenzij:
1 : Er nog een vijandige kaart op dit vakje ligt (6.13.5)
2 : De instructies van dit vakje zeggen dat er avonturenkaarten moeten getrokken worden (6.13.4)
BIJVOORBEELD
De minstreel komt op het vakje van de woestijn, waar 6 kaarten openliggen : twee zakken met goud,
het jonge meisje (een vriendin), een fles met water, een zwaard, een magische ring en een talisman
(twee magische voorwerpen). Deze zaken werden er achtergelaten door de profetes nadat zij werd
omgetoverd in een pad. De minstreel bezit reeds over 3 voorwerpen: een maliënkolder, een strijdbijl
en een amulet (magisch voorwerp). Hij kan zonder probleem de twee zakken met goud nemen. Het
meisje kan eveneens zijn vriendin worden. Het nemen van de voorwerpen is echter een probleem.
Omdat hij slechts 4 voorwerpen met zich kan meedragen (6.5.3), zal hij een doordachte keuze moeten
maken uit de aangeboden voorwerpen. De instructies van het woestijnvakje zijn duidelijk en zeggen
dat de held een levenspunt verliest tenzij hij in het bezit is van een fles water. In dit opzicht is de
aanwezige fles water zeker interessant. Anderzijds heeft hij niet veel aan deze fles. Omdat hij het spel
begonnen is zonder toverspreuken en omdat zijn intelligentie tot nu toe ontoereikend was om over
toverspreuken te mogen beschikken, besluit hij om de magische ring te nemen die hem twee extra
intelligentiepunten oplevert. Hierdoor beschikt hij nu over voldoende intelligentiepunten en trekt hij
direct een toverkaart van de stapel. De spreuk die hij getrokken heeft is een spreuk die hem
bescherming biedt wanneer hij levenspunten moet afstaan. Dit is uiteraard een gelukstreffer, want nu
heeft hij de fles water niet meer nodig. Vervolgens ruilt hij de magische amulet (die hij op het
woestijnvakje plaatst) om tegen de aangeboden talisman. Op dit moment bezit hij dus 4 voorwerpen:
een maliënkolder, een strijdbijl, een magische ring en een talisman.
Nu moet hij de instructies van het woestijnvakje opvolgen, nl. een levenspunt verliezen. Hij verzet zich
hiertegen door een beschermingsspreuk uit te spreken, waardoor hij geen levenspunt moet inleveren.
Dankzij de magische ring mag hij direct een andere toverkaart trekken i.p.v. de zojuist weggelegde
spreuk. Op deze wijze eindigt uiteindelijk zijn beurt. Wanneer deze held zich in de volgende beurt zal
verplaatsen, dan zal hij de volgende voorwerpen zichtbaar achterlaten: een zwaard, een fles water en
een amulet. Deze zaken kunnen dan door een andere held worden opgepikt.
6.13 Avonturen in de grens- en tussenprovincie