1.b Kampfvorber eitungen treffen
Durch das/die eing eschobene/n Plätt chen dreht sich
das Getrieb e der Ges chichte und bestimm t damit al l e
Möglichkeiten und Ak tionen, die dir zur V erfügung stehen,
und zwar:
■Den Kriegsmarker ziehen, a uf den das Zeitreiseplät tchen in
Aktiver P osi tion zeigt.
Hin weis: Den Kriegsmarker m usst d u in den eigenen
Sp ielbereich legen. Du kann st ihn in Phase 2: Kampf ben utzen.
Im eige nen Spielbereich könne n maximal 3 Kriegsmarker
liegen.
■Die Aktionen a usführen, die auf dem Getriebe der
Geschichte d urch die Pf eile auf dem Sp ielbret t angezeigt sind
(falls gewünscht).
HINWEIS: Die 2 einzigen Ak tiven Aktione n für den aktiven
Sp ieler sind durc h die Pfeile auf dem S pielbr ett an gezeigt. Aktive
Aktionen können in beliebig er Reihenfolge a usgeführt werden
oder auch ga r nicht, falls du das als nich t nötig erach test.
4 mögliche Aktion en stehen zur A uswahl:
■2 Karten vo m eigenen Deck ziehen und auf die
Ha nd nehme n.
■Den eigenen A bwurfsta pel durchsehen und 1
Karte nach W ahl davo n auf die H and nehmen.
■1 Einheit aus der H and entlassen und 1 Karte
vom eigene n De ck auf die H and ziehen. Die
entlassene K arte wird für den Rest des Sp iels
entfern t und zurück in die Schachte l gelegt.
■Den eigenen A bwurfsta pel mit dem eigenen
Deck mischen, dann 1 Karte davo n auf die
Ha nd ziehen. Falls der A bwurfstapel leer ist,
mischt d u das Deck trotzdem und ziehst da nn 1
Karte da von.
GRAFIKHINWEIS: IN DER SYMBOLIK DAS SPIELS SIND KAR TEN, DIE ZUM DECK GEHÖREN,
IMMER WEISS DARGESTELL T , WÄHREND DIE ZUM ABWURFST APEL GEHÖRENDEN GRAU
DARGESTELL T SIND.
Zeitr eiseplättchen in
Aktiver Position
Anzeig emarkierung f ür
den Krieg smarker,
den du nehmen kannst
Anzeig epf eile fü r
Aktive Aktionen
Aktive Aktionen f ür den
Aktiven Spieler .
1.c Z eitsprung ausführen
Jedes Zeitreiseplä ttch en zeigt 2 Epo chen ,
in die du sp ringen kannst. W ähle 1 der 2
Epochen des Zeitreiseplä ttchen s in
Aktiver P osi tion und setze deinen
Sabat on in den Bereich diese Epoche a uf
dem Sp ielbret t. Der Z eitsprung b e deutet
das Ende von Phase 1.
A CHTUNG! Es ist in keinem F al l möglich, in derselb en Epoche
zu bleiben! W enn also das Z eitreiseplä ttchen in Ak tiver P osition
die Epoche zeigt, in der deine M iniatur ist, m usst d u in die andere
Epoche dieses Plä ttchen s springen (oder , wenn möglich und
gewünsch t, ein weiter es Plättc hen ins Getriebe s chieben).
A CHTUNG: F alls der du vergessen hast, ein e oder b eide Aktionen
auszuführen, be vor du deine Einheit en auf dem Angre ifer -
tableau einsetzt, kanns t du diese nicht spä ter nachholen!
PHASE 2: KAMPF
N ach deinem Zeitsprung und dem V ersetzen deines Sabat ons
musst du:
2.a Einheiten auf dem Spielbr ett erobern
ODER
2.b Einen anderen Spiel er herausfordern
Dabei bist du der An greifer .
2.a Einheiten auf dem Spielbr ett erobern
Der Angre ifer kann versuchen, a uf dem Spielb rett befindliche
Eliteeinheiten (oder Helden) zu er obern, um sie seiner Armee
anzuschließen und Relikte zu erhalt en.
Du wählst aus den 3 Elite einh eitenkar ten der Epoche auf dem
Sp ielbret t, in die du gesp rungen bist, geg en welche du an treten
willst. B evor du die K arte/n auf das V erteidigertableau legst,
mus st du Fo lgendes prüfen:
■Falls die gewählte Einheit K
ist (s. V erbindungen, Seit e 6), kämp fst du n ur
gegen diese Einheit.
■Falls die gewählte Einhei t aber
K is t (s. V erbindun gen, Seite 6), kannst
du entsc heiden, ob du g egen eine oder mehrer e dieser
verbunden en Karten an trittst.
1. N achdem du deine En tscheidung getr offen hast, nimmst d u das
V erteidigertableau und legst es in deinen eigenen S pielbereic h
rech ts an deinem Angr eifertableau an (F ron tlinie). Dann legst
du die gewählte(n) Eli tekarte(n) dara uf.
Das V er teidigertablea u hat 3 Kartenplätze (von links nach
rech ts, an der Fr ontlinie beginnend).
A ußerdem gib t es auf dem T ableau einen „ vir tuellen “ Karten platz
auf/a n der recht en Seite, auf den mi t der Aktion V erstärk ungen
eine Karte g elegt werden kann. Die hier ein gesetzten Karten
müs sen ihre V behalten, die sie a uf dem
Sp ielbret t hatt en (falls du gegen mehr ere käm pfst).
2. N un der Angreifer 1 b is 4 Einheiten a us seiner Hand
einsetzen, indem er sie von r echts nach links auf die
Karten plätze seines An greifertableaus legt (a n der Fro ntlinie
beginnend).
3. V or dem Kam pf ist es erf orderlich, die --
der Kam pflinien beider S eiten in dieser Reihenfolg e
abzuhande ln: V , V , Ü -
F , K und W .
Falls bei einer oder mehr Einheiten das S ymbol
V zu sehen ist (sowohl beim Angreif er
als auch beim V erteidiger), wird für jedes Symbol ein e
Einheit „hinten “ an der Ka mpfa ufstellun g der
entsp rechenden Seite hinzug efügt (d. h., auf dem erst en
freien Karten platz v on der Fr on tlinie aus gesehen).
■Die V erstärkun gen des Angreif ers ziehst du obe n v on
deinem Deck und legst sie auf die freien Plä tze deines
Angreif ert ablea us, einschließlich des virtuellen Platzes. F alls
keine Ka rten mehr in deinem Deck sind, erhälts t du er auc h
keine V erstärk ungen (der A bwurfstapel wird zu diesem
Zeitpunk t nicht gemisch t, um als neuer Sta pel zu dienen).
■Die V erstärkungen des V erteidigers ziehst d u vom Stapel
der zugehörigen Epochen kar ten und legst sie auf die fr eien
Plätze des V erteidigertablea us, einschließlich des virtuellen
Platzes. F alls keine Ka rten mehr im Epochensta pel sind,
erhält der V erteidiger auc h keine V erstärkun gen (der
A bwurfstapel wird zu diesem Zeitp unkt nich t gemischt, um
als neuer Sta pel zu dienen).
A CHTUNG: F alls eine V erstärk ungseinheit auc h das Symbol
V hat, wird wie oben beschrieben verfahren,
höchsten s bis der virtuelle Karten platz belegt ist - das gil t für
beide Seiten. Ebenfalls für b eide Seiten gilt, dass der virtuelle
Karten platz der letzte i st, der belegt werden kann und somi t
das Maxim um darstell t.
F alls V bestehen (s. V erbindunge n, S e ite
6), legst du die en tspr echenden V erbindungsm arker a uf
die verbunden en Karten der Ka mpfa ufstellun g des
Angreif ers bzw . des V er teidigers.
Falls das S ymbol Ü a uf einer oder mehrer en
Karten zu sehen is t (Angreifer und V erteidiger),
eliminierst d u je Symbol 1 V erbindun gsmarker der
gegnerischen Seite, jeweils beginnend mi t dem zur
Fr ontlinie näch sten V erbindun gsmarker .
Du kannst deinen ein gesetzten Einheiten b is zu
K zuweisen, aber maximal 1 Ma rker je
Einheit.
W
J etzt entscheidet sich, welcher W ürfel deinen Einheit en zur
V erfügung steht: (s. Die W ürfel, Seite 6).
Falls a uf dem Angreifertablea u höchstens 3 Ei nheiten
sind, erhäl t der Angreifer den S tarken W ürfel und der
V erteidiger den Riskant en W ürfel.
Falls a uf dem Angreifertablea u mehr als 3 Ein heiten
sind, erhäl t der Angreifer den Riska nten W ürfel und
der V erteidiger den Starken W ürfel.
Jetzt is t der Z eitp unkt geko mmen, an dem würfelst un d die
W ür fel wie oben beschrieben zuweist. Du würfelst n ur ein Mal
und das Ergeb nis, das du zu den andern W erten hinzufügst (wie
unt en bes chrieben), gilt für den gesamten K amp f.
STRA TEGISCHER HINWEIS: Die Anzahl deiner eingesetzten
Einheiten beeinflusst dire kt die Zuw eisung der W ürfel an
Angreif er und V er teidiger und ka nn auch en tscheidend sein, ob
du ein Relikt a m Ende des Kam pfes g ewinnst oder nicht. Daher
hat dein e W a hl, wie viele Einheiten d u einsetzt, beträchtliche
strat egische B edeutung!
Epoche II
ODER
Epoche III
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