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1. Pär hat einige interessante Karten in Epoche II entdeckt. Er schiebt Zeitreiseplättchen
in das Getriebe der Geschichte, bis eins die Aktive Position erreicht und ihm ermöglicht,
in Epoche II zu springen.
2. Das Plättchen in Aktiver Position erlaubt ihm auch, den Kriegsmarker +2 im Nahkampf
zu nehmen. Das ist ein sehr starker Marker und er legt ihn in seinen eigenen
Spielbereich.
3. Durch das Einschieben des Zeitreiseplättchens wurde das Getriebe der Geschichte
gedreht und erlaubt nun die folgenden beiden Aktionen: 2 Karten vom eigenen Deck
ziehen und 1 Karte vom eigenen Abwurfstapel auswählen. Da das Spiel gerade erst
begonnen hat, ist sein Abwurfstapel leer und er kann diese Aktion nicht ausführen,
aber er meint, dass es wichtiger für ihn ist, in Epoche II zu bleiben, auch wenn er dann
eine Aktion nicht ausführen kann. Also zieht er 2 Karten von seinem Deck und hat
jetzt 6 Karten zur Auswahl.
4. Pär bestätigt seine Entscheidung, indem er seine Miniatur auf den Bereich der Epoche
II des Spielbretts stellt. Er möchte die Tr ng Sisters erobern, die eine Verbindung haben.
Er könnte auch nur gegen 1 Karte kämpfen, aber er möchte versuchen, beide zu erobern.
5. Er legt sie auf das Verteidigertableau, das er inzwischen rechts an seinem
Angreifertableau angelegt hat.
6. Pär beschließt, seine Karte Catapult als erste auszulegen (Frontlinie) aus 2 Gründen:
Sie hat einen Fernkampfwert, das ist die erste Kampflinie, und wenn sie besiegt wird,
verliert er keinen Punkt für die nächsten Kampflinien. Außerdem setzt er einen Archer
und einen Conscript ein.
7. Verstärkungen, Verbindungen, Überfall, Kriegsmarker und Würfelzuweisung müssen
vor dem Kampf erfolgen. Beide Karten des Verteidigers haben eine Verbindung,
also legt Pär den entsprechenden Marker auf die beiden Karten. Die Tr ng Sisters
haben auch ein Überfallsymbol, durch das eine Verbindung in Pärs Kampfaufstellung
gebrochen worden wäre, aber er hat keine Verbindung. Pärs dritte Karte hat das
Verstärkungssymbol, sodass er seiner Kampfaufstellung die oberste Karte von
seinem Deck hinzufügen muss, das ist der Spy. Pär beschließt, seinen Kriegsmarker
nicht einzusetzen und legt ihn also nicht auf eine Karte.
8. Jetzt müssen die Würfel zugewiesen werden. Da Pär durch seine Verstärkung mehr
als 3 Karten in seiner Kampfaufstellung hat, erhält er den Riskanten Würfel, während
der Verteidiger den Starken Würfel erhält. Er wirft beide Würfel und zu seiner großen
Erleichterung gibt der Riskante Würfel ihm +1 für jede Kampflinie, das könnte nicht
besser sein. Der Starke Würfel gibt dem Verteidiger +2 für die Nahkampflinie.
PÄRS ERSTER KAMPF EIN KAMPF ZWISCHEN CHRIS UND JOAKIM
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Pär addiert die Werte für seine Fernkampflinie und hat 2
- 1 durch die Karte und 1 durch den Würfel.
Der Verteidiger hat 0.
Pär fügt also 2 Schaden zu. 1 Schaden wird durch die
Verbindung absorbiert (der Verbindungsmarker wird entfernt)
und der andere besiegt die Einheit am nächsten zur Frontlinie.
Chris addiert die Werte für seine Fernkampflinie und hat 2 - 1 durch die Karte und 1 durch
den Würfel. Joakim hat 1 durch den Würfel. Chris fügt Joakim also 1 Schaden zu.
Achtung: Hätte Joakim nicht seinen Umlenkungsmarker eingesetzt, hätte Chris'
Schaden die Fronteinheit getroffen, deren Fähigkeit Heldentod nicht aktiviert worden
wäre, weil Chris eine Einheit mit der Fähigkeit Zielgenauigkeit hat.
Stattdessen hat Joakim mit seinem Umlenkungsmarker den Schaden auf die andere
Einheit gelenkt, die damit noch nicht besiegt ist, weil dafür 2 Schaden nötig sind. Er legt
1 Schadensmarker auf die Karte.
Für ihre Normale Kampflinie haben Chris und Joakim beide 2 und niemand fügt Schaden
zu oder erleidet Schaden, also wird der Kampf im Nahkampf entschieden. Dabei hat Chris
3 und Joakim 5 - der Verteidiger fügt dem Angreifer 2 Schaden zu!
Pär hat den Kampf gewonnen!
Da beide Seiten gleich viele Überlebende haben, gewinnt der Angreifer. Pär hat es nicht geschafft, beide Karten zu besiegen, aber er kann zufrieden sein. Er legt
die besiegte Eliteeinheitenkarte (Genoese Crossbowmen) auf seinen Abwurfstapel, zusammen mit seinen 4 in diesem Kampf benutzten Karten. Diese Eliteeinheit
ist ein guter Zugewinn seiner Armee für den Rest des Spiels (und ist am Spielende 1
die besiegte Eliteeinheitenkarte (Genoese Crossbowmen) auf seinen Abwurfstapel, zusammen mit seinen 4 in diesem Kampf benutzten Karten. Diese Eliteeinheit
wert).
Aber es gibt noch eine Belohnung: Weil Pär 4 Karten eingesetzt hat, erhält er auch 1 Reliktkarte. Er zieht sie vom Stapel (sie ist am Spielende ebenfalls wert).
Die nicht besiegte Karte der Epoche II (die Tr ng Sisters) legt er auf den Abwurfstapel der Epoche II.
Pär addiert die Werte für seine Normale Kampflinie
und hat wieder 2 - 1 durch die Karte und 1 durch den Würfel.
Der Verteidiger hat 1.
Pär fügt also 1 Schaden zu und legt 1 Schadensmarker auf
die Karte. Sie ist noch nicht besiegt, weil dafür 2 Schaden
nötig sind.
Schließlich addiert Pär die Werte für seine Nahkampflinie
und hat wieder 2 - 1 durch die Karte und 1 durch den Würfel.
Der Verteidiger hat 5 - 3 durch die Karte und 2 durch den Würfel.
Der Verteidiger fügt Pär 3 Schaden zu und er verdeckt die
ersten 3 Karten von der Frontlinie aus, da diese alle mit je
1 Schaden besiegt sind.
2.
Chris springt in dieselbe Epoche, in der Joakims Miniatur ist und er beschließt,
diesen herauszufordern. Joakim nimmt das Verteidigertableau und legt es in
seinem eigenen Spielbereich an der rechten Seite seines Angreifertableaus an.
Da Joakim herausgefordert wurde, setzt er zuerst ein. Er setzt 2 Karten ein und
benutzt 1 seiner Kriegsmarker.
Nun setzt Chris seine Karten ein, und weil er er den Starken Würfel haben
möchte, nimmt er nur 3 Karten. Er benutzt keine Kriegsmarker. Chris hat eine
Karte mit der Fähigkeit Zielgenauigkeit benutzt, um Joakims Fronteinheit
mit der Fähigkeit Heldentod zu kontern, aber kann nichts gegen den
Umlenkungsmarker unternehmen (s. Spezialfähigkeiten von Karten und Markern),
der den ersten vom Gegner zugefügten Schaden auf sich lenkt.
Keiner hat Verstärkungen oder Verbindungen, also ist Chris’ Überfallsymbol
wirkungslos.
Die Würfel werden anhand der vom Angreifer eingesetzten Karten zugewiesen.
Chris erhält den Starken Würfel und wirft +1 für den Fernkampf, während Joakim
mit dem Riskanten Würfel +1 für jede Kampflinie würfelt.
Joakim hat den Kampf gewonnen!
Er nimmt 2 von Chris' Tapferkeitsmedaillen, sieht sie sich an und legt die mit dem
höheren Wert in seinen eigenen Spielbereich, die andere gibt er Chris zurück.
Achtung: Wenn der Verteidiger gewinnt, darf er keine Reliktkarte oder einen
Waffenehremarker nehmen.
ABLAUF DES KAMPFES
durch die Karte und 1 durch den Würfel.
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