2.b Einen anderen Spiel er herausfordern
Du kannst 1 anderen Sp ieler angreife n. Dessen Sab at on muss
in derselben Epoche s ein, in die du zuvor gesp rungen bist,
Dabei ist dein Ziel, T apferkei tsmedai llen zu erhalten und
Reliktkarten zu st ehlen.
Der Kam pf zwischen 2 Sp ielern läuft im Prinzip nac h gleichem
M uster ab wie der K amp f gegen Eliteeinhei ten und/oder Helden
einer E po che, mi t folgenden U n terschieden:
1. Der angegriffene Spiel er ist der V er teidiger , nimmt das
V erteidigertableau und legt es in seinem eigenen Sp ielbereich
rech ts an seinem Angreif ert ablea u an (Fr ontlinie). I n diesem
Kam pf setzt er seine Einheiten a usschließlich a uf dem
V erteidigertableau ein.
Der V er teidiger sp ielt zuerst un d kann bis zu 3 Einheit en
auf die Plä tze des V erteidigertableaus legen sowie b is zu 3
Kriegsmark er zuweisen, maximal 1 je Einheit.
2. Als Angre ifer setzt du deine Einheiten und Kriegsma rker
genau wie unte r Phase 2.a bes chrieben ein.
3. Ha ndel die G K
in gena u gleicher W eise ab wie unter Phase 2.a beschrieben.
Die W geschieh t auf gena u gleiche W eise
wie unter P hase 2.a bes chrieben.
4. Der K findet auf gen au gleiche W eise statt wie un ter
Phase 2.a beschrieben.
5. Die B E K wer den aber
anders v ergeben als zuvor beschrieben:
Falls der V erteidiger verlor en hat, erhäl t er 1 W affenehr emarker
aus dem allgemein en V orrat für je 2 Einheiten des Angr eifers,
die er besiegt hat.
Der Sieger - egal, ob An greifer oder V er teidiger - wählt 2
T apferkeitsme dai ll en des V erlierers. Er schaut sie sich
heimlich an und und behält 1 für sich, die andere gib t er dem
V erlierer zurück.
A CHTUNG: Der Sieger kann n ur T ap ferkeitsm edaillen ziehen,
die das A bbild des besiegten Sabat ons zeigen.
Falls du als Angreif er gewonnen hast, kannst d u zusätzlich
Reliktkarten des V erteidigers ziehen un d 1 behalten, je nachdem
wie viele Einheiten d u eingesetzt hast (es zählen besiegte und
überlebende Einheiten); dies is t aus den S ymbolen auf dem
Angreif ert ablea u ersichtlich.
■Falls d u den virtuellen Karten platz belegt hast, da rfst du
keine Reliktka rten ziehen.
■Andernfalls muss der V erteidiger seine Reliktka rten mischen
und dann ver deckt vo r sich ausleg en. Du ziehst Karten nac h
denselben Kriterien wie un ter Phase 2.a beschrieben. Je
nachdem, wie viele Einheit en du eingesetzt hast, zieh st du 1
oder mehr Reliktkarten des V erteidigers.Du behältst da von
1 deiner W ahl. Der V erteidiger legt alle übrigen offen zurück
in seinen eigenen Sp ielbereich.
N achdem der Kam pf beendet ist, ge ht es wei ter mit Phase 3:
Erholung.
PHASE 3: ERHOLUNG
N achdem du die Belohn ung erhalten ha st, legst du alle
Einheitenkarten vo n deinem Angreif ertableau (besiegte und
überlebende) auf deinen A bwurfstapel.
N ach einem Kam pf zwischen 2 S pielern legt der V er teidiger
alle E inheitenkarten vo n seinem V erteidigertableau (besiegte
und überlebende) auf seinen A bwurfstapel.
Alle während des Ka mpf es benutzten Kriegsmarker (a uch die
der überlebenden Einheiten) legst du a uf den gemeinsam en
A bwurfstapel.
Lege alle V erbindun gsmarker zurück in den allgemeinen V orrat.
Lege ebenso die W ürfel zurück in den allgemeinen V orra t.
Fülle le ere Plä tze auf dem Spielb rett mit neuen Elitekarten der
zugehörigen E po che auf, lege die Karten dabei off en aus. Fall s
der Epochenstapel leer ist, mischt du den Abwurfsta pel und
bildest daraus einen neuen Epochenstapel benutzt.
V erfahre mit den Kriegsmarkern ebenso , falls nötig.
Falls einer der a n am Kam pf beteiligten Sp ieler (Angreif er und/
oder V er teidiger) wenig er als 4 Handka rten hat, muss er jetzt
von seinem Deck auf 4 H andkarten nachziehen. F alls nicht
gen ug Karten im Deck sind, nimm t er so viele, bis das Deck leer
ist, misch t seinen Ab wurfstapel als neues Deck und zieht w eiter ,
bis er 4 H andkarten ha t.
Falls der Akt ive Spieler zu diesem Zeitpunkt der letzte in
Spielerr eihenfolge der letzten S pielrunde ist, ist das Spiel
beendet (s. Spielende). A ndernfalls ist der linke Nach bar an der
Reihe und führt s einen Sp ielzug aus.
4. A K
Egal, ob Phase 2.a oder 2.b, beginnt der Kam pf mi t dem
W ür felwurf. N ach dem W urf kannst d u die eingesetzten
Einheiten nich t mehr ändern.
Der Kamp f findet einz eln nacheinander in fo lgenden
Kamp flini en stat t, unabänderlich in dies er Reihenf olge:
1. Fernkamp f linie
2. No rmale Kampflinie
3. Nahkampflinie
Nachdem e ine Kampflinie abgew ickelt und der gegnerischen
Seite der en tsprechende Schaden zugefügt wurde, folgt die
nächst e Kam pflinie. Nach dem En de des Nahkam pfes ist der
Kam pf beendet. Ermittle das Er gebnis des K amp fes, bestimme
den Sieger und erhal te gegebenenfalls Belohnung en - das ist alles,
was nach dem Ka mp f geschieht.
fA bwi cklung einer Ka mpinie
Die A bwicklung aller Ka mpflinien ist gleich:
A ddiere all e Kamp f werte der Einheit en dieser Kampflinie.
A ddiere dazu gegebenenfalls Bonusw erte durch K riegsmarker
sowie Bonus (oder M alus) durc h den zugewiesenen W ürfel.
V erfahre für die E liteein heiten auf dem V er teidiger table au
ebens o, einschließlich Bonus (oder Malu s) durch den dem
V erteidiger zugewiesenen W ürfel.
WICHTIG: F ür beide Seiten gilt, dass das eig ene Endergeb nis
als 0 gilt, falls es negativ sein sollte .
Die Differenz der beiden Endergebnisse bestimmt, wie vi ele
Schaden der G egner erleidet .
Beispiel: Im Normalen Kampf hat der Angreifer den Wert 3, der V erteidiger
hat 2. Also erleidet der V erteidiger 1 Schaden.
S B E
Am Ende des Ka mpf es jeder Kamp f linie wi rd verursachter
Schaden immer sofort zugefügt, be vor du die nächst e
Kamp flini e abwickelst. Füg e den Einheitenkarten immer vo n
der Fr ontlinie a usgehend Schaden zu. J ede Einheit ist besiegt,
wenn so viele Schadensma rker au f der Karte liegen wie sie
Schadenssymbole
w e n n s o v i e l e S c h a d e n s m a r k e r a u f d e r K a r t e li e g e n w i e s i e
auf ihr er Karte ha t.
HINWEIS: Besiegte Einheiten ver deckst du sof ort. Sie können
nich t mehr am Kam pf teilne hmen.
Beispiel: Die abgebildete Einheit hat keinen Kampfwert im
Fernkampf. Sie hat nur 1 Sc hadenssymbol und falls sie
während des F ernkampfes 1 Schaden erIeidet, ist sie
besiegt. Die Karte wird verdeckt und ihre sehr guten W erte
für die folgenden Kampflinien können nic ht mehr genutzt
werden.
Du solltest also sorgfältig bedenken, ob du deine Einheiten
näher an oder weiter entfernt von der F rontlinie seinsetzt.
S K
Falls es nach dem Ende des N ahkam pfs keine überlebenden
Einheiten (o ffen liegende Ka rten) mehr auf beiden Seiten gibt,
sind beide Seiten vernich tet und es gibt keinen S ieger .
Andernfalls gew innt die Seite mit me hr überleb enden
Einh eiten den Kampf. B ei einem Gleichs tand gewinnt der
Angreif er .
5. B K
W ie auc h immer der Kam pf au sgeht (S ieg, Niederlage oder
beide Seiten vernicht et), kannst du am Ende des Kampf es all e
besiegten Einheiten vom V erteidigertableau "rekrutieren",
indem du sie auf deinen A bwurfsta pel le gst.
Lege die Karten überlebender Elit eeinheiten auf den A b wurfstapel
ihrer E po che.
Falls du gewonnen hast, kann st du zusätzlich Re liktkar ten
ziehen, je nachdem wie viele Einheit en du eingesetzt hast (es
zählen besiegte und überlebende Einheiten); dies ist anha nd der
Symbole a uf dem Angreif ert ablea u ersichtlich.
■Falls du den virtuellen K artenpla tz belegt hast, darfst du keine
Reliktkarten ziehen.
■Falls du 4 Einhei ten eingesetzt hast, ziehst und
behältst du oberste K arte des
Reliktkartensta pels.
■F alls du 3 Ein heiten eingesetzt hast, ziehst du
die 2 obersten K arten des Reliktkartensta pels,
behältst 1 davon und legs t die andere a uf den
A bwurfstapel für Reliktkarten.
■F alls du 2 Ein heiten eingesetzt hast, ziehst du
die 3 obersten K arten des Reliktkartensta pels,
behältst 1 davon und legs t die andere a uf den
A bwurfstapel für Reliktkarten.
■F alls du 1 Ein heiten eingesetzt hast, ziehst du
die 4 obersten K arten des Reliktkartensta pels,
behältst 1 davon und legs t die andere a uf den
A bwurfstapel für Reliktkarten.
N achdem der Kam pf beendet ist, geh t es weiter mi t Phase 3:
Erholung.
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