Nehmt euch nun die Risse, wie oben auf eurem
T ableau angegeben. Jeder Riss-Magier hat bis
zu 4 Risse – mit den römischen Zahlen 1-4 (I,
II, III, IV) durchnummeriert - mit denen er
das Spiel beginnt.
Die meisten Riss-Magier starten mit min-
destens 1 aktiven Riss und bis zu 3 dunklen
Rissen unterschiedlicher Bündelung(=heller
Bereich auf der Rückseite).
Die V orderseite jedes Risses ist jeweils die
aktive Seite. Die Rückseite ist die dunkle Seite.
Auf deinem T ableau erkennst du, wie du
jeden Riss auslegen musst: Ist der jeweilige
Riss aktiv ( ), legst du ihn also mit der
V orderseite nach oben oberhalb deines
Riss-Magi ers aus. Ist der Riss
noch d unkel, zeigt das
Sym bol an, wie du ihn
au srichten musst. Lege
d en Riss dann mit
d er Rückseite nach
o ben so ab, dass der
h elle Bereich in die
r ichtige Richtung
ze igt.
Hi nweis: W as die
Infor mationen auf den
Rissen j eweils bedeuten,
schauen wir uns später genau an.
J eder Riss-Magier beginnt das
Spiel mit 10 Leben . Nimm dir
entsprechend die Plättchen und
l ege sie auf den entsprechenden
Bereich auf deinem T ableau.
g eFrorener M agMit
„ Fürchtet nicht, in den Staub zurückzukehren, junge Novizen. Selbst
F euer muss sc hlafen.“ Mazahaedron, Steinkreis-Mystiker
KRIST ALL
Erhalte 2 .
Die nächste Karte, die du in
deinem Zug erwirbst, darfst du
oben auf dein Deck legen.
W2-B A
3
g
eFrorener
M
agMit
„ Fürchtet nicht, in den Staub zurückzukehren, junge Novizen. Selbst
F euer muss sc hlafen.“ Mazahaedron, Steinkreis-Mystiker
KRIST ALL
Erhalte 2 .
Die nächste Karte, die du in
deinem Zug erwirbst, darfst du
oben auf dein Deck legen.
W2-B A
3
WIRKEN: Füge 3 Schaden zu.
W irfst du jetzt 1 Karte deiner W ahl
von der Hand ab? Wähle
1 Spieler , der 1 seiner Risse mit den
niedrigsten -K osten bündelt.
b
litz
-k
aSkade
„ Hoffen wir , dass es w eh tut.“ Sparrow , Riss- Magier -Soldatin
ZA UBER
W2-B A
4
Erhalte 2 .
Ist das Erzfeind-Level 2 oder
höher? Erhalte 1 .
V
ulkan
-S
chlacke
„ Die Höhle bebt, wenn sich die Risse ö ffnen. Und wenn sie sich schließen,
sind die F elsen nur noch glühende Schlacke.“ Nerva, hat überlebt
KRIST ALL
W2-B A
4
F
euerFlut
ZA UBER
WIRKEN: Füge 2 Schaden zu.
+2 Schaden für jede weitere
gebundene F euerut im Spiel.
„ F euer nährt F euer .“ Dezmodia, W underkind der Leere
W2-B A
5
Erhalte 2 .
Sieh dir den Ablagestapel
des R eihenfolgedecks an. Ist
dort mindestens 1 Erzfeind-
R eihenfolgekarte? Erhalte 2 .
u
nreiner
o
p al
„ Hau drauf , so viel du willst, Adelheim. Es hat seinen
eigenen W illen.“ Gex, Riss- Magier -Beraterin
KRIST ALL
W2-B A
5
WIRKEN: Füge 5 Schaden zu.
Zerstörst du jetzt diese Karte?
Die F este heilt 4 Leben.
r
ückkehrer
beSchWören
„ W ir würden alle unser Leben für die F este der letzten Ruhe geben, damit sie
auch nur einen weiteren T ag überleben kann.“ Indira, Riss- Magier -Lehrling
ZA UBER
W2-B A
6
M
agier
-t
oteM
AR TEF AKT
„Einst betete die K onklave am F uße eines großen T urms, der genau
diesem Bildnis glich.“ Y an Magda, Erleuchtete im Exil
Wähle und zerstöre 1 Artefakt oder
1 Kristall, den du gerade gespielt hast.
ODER
Zerstöre diese Karte.
Die F este heilt 1 Leben.
W2-B A
2
e
inäSchern
Ob das Schattenwesen, das als Ulgimor bekannt ist, in diesem Klumpen
K ohle wohnt oder ob es ei n T eil von Ohat ist, bleibt eine K ontroverse.
ZA UBER
GEBUNDEN: Zu Beginn von
Zauber wirken : Sieh dir die
oberste Karte deines Decks an.
Du darfst sie zerstören.
WIRKEN: Füge 4 Schaden zu.
W2-B A
7
u
rzeitlicher
g
ötze
AR TEF AKT
Bündele 1 Riss deiner W ahl
(bei 1 Spieler deiner W ahl).
ODER
Zerstöre diese Karte und
heile 3 Leben.
„ Das Kind er hob sich aus dem Staub und öffnete sei ne Augen. Die K onklave verehrt
dieses K ind, denn sie war die erste ihrer Art.“ Mazahaedron, Steinkreis-Msytiker
W2-B A
4
g
eFrorener
M
agMit
„ Fürchtet nicht, in den Staub zurückzukehren, junge Novizen. Selbst
F euer muss sc hlafen.“ Mazahaedron, Steinkreis-Mystiker
KRIST ALL
Erhalte 2 .
Die nächste Karte, die du in
deinem Zug erwirbst, darfst du
oben auf dein Deck legen.
W2-B A
3
WIRKEN: Füge 3 Schaden zu.
W irfst du jetzt 1 Karte deiner W ahl
von der Hand ab? Wähle
1 Spieler , der 1 seiner Risse mit den
niedrigsten -K osten bündelt.
b
litz
-k
aSkade
„ Hoffen wir , dass es w eh tut.“ Sparrow , Riss- Magier -Soldatin
ZA UBER
W2-B A
4
Erhalte 2 .
Ist das Erzfeind-Level 2 oder
höher? Erhalte 1 .
V
ulkan
-S
chlacke
„ Die Höhle bebt, wenn sich die Risse ö ffnen. Und wenn sie sich schließen,
sind die F elsen nur noch glühende Schlacke.“ Nerva, hat überlebt
KRIST ALL
W2-B A
4
F
euerFlut
ZA UBER
WIRKEN: Füge 2 Schaden zu.
+2 Schaden für jede weitere
gebundene F euerut im Spiel.
„ F euer nährt F euer .“ Dezmodia, W underkind der Leere
W2-B A
5
Erhalte 2 .
Sieh dir den Ablagestapel
des R eihenfolgedecks an. Ist
dort mindestens 1 Erzfeind-
R eihenfolgekarte? Erhalte 2 .
u
nreiner
o
p al
„ Hau drauf , so viel du willst, Adelheim. Es hat seinen
eigenen W illen.“ Gex, Riss- Magier -Beraterin
KRIST ALL
W2-B A
5
WIRKEN: Füge 5 Schaden zu.
Zerstörst du jetzt diese Karte?
Die F este heilt 4 Leben.
r
ückkehrer
beSchWören
„ W ir würden alle unser Leben für die F este der letzten Ruhe geben, damit sie
auch nur einen weiteren T ag überleben kann.“ Indira, Riss- Magier -Lehrling
ZA UBER
W2-B A
6
M
agier
-t
oteM
AR TEF AKT
„Einst betete die K onklave am F uße eines großen T urms, der genau
diesem Bildnis glich.“ Y an Magda, Erleuchtete im Exil
Wähle und zerstöre 1 Artefakt oder
1 Kristall, den du gerade gespielt hast.
ODER
Zerstöre diese Karte.
Die F este heilt 1 Leben.
W2-B A
2
e
inäSchern
Ob das Schattenwesen, das als Ulgimor bekannt ist, in diesem Klumpen
K ohle wohnt oder ob es ei n T eil von Ohat ist, bleibt eine K ontroverse.
ZA UBER
GEBUNDEN: Zu Beginn von
Zauber wirken : Sieh dir die
oberste Karte deines Decks an.
Du darfst sie zerstören.
WIRKEN: Füge 4 Schaden zu.
W2-B A
7
u
rzeitlicher
g
ötze
AR TEF AKT
Bündele 1 Riss deiner W ahl
(bei 1 Spieler deiner W ahl).
ODER
Zerstöre diese Karte und
heile 3 Leben.
„ Das Kind er hob sich aus dem Staub und öffnete sei ne Augen. Die K onklave verehrt
dieses K ind, denn sie war die erste ihrer Art.“ Mazahaedron, Steinkreis-Msytiker
W2-B A
4
g
eFrorener
M
agMit
„ Fürchtet nicht, in den Staub zurückzukehren, junge Novizen. Selbst
F euer muss sc hlafen.“ Mazahaedron, Steinkreis-Mystiker
KRIST ALL
Erhalte 2 .
Die nächste Karte, die du in
deinem Zug erwirbst, darfst du
oben auf dein Deck legen.
W2-B A
3
WIRKEN: Füge 3 Schaden zu.
W irfst du jetzt 1 Karte deiner W ahl
von der Hand ab? Wähle
1 Spieler , der 1 seiner Risse mit den
niedrigsten -K osten bündelt.
b
litz
-k
aSkade
„ Hoffen wir , dass es w eh tut.“ Sparrow , Riss- Magier -Soldatin
ZA UBER
W2-B A
4
Erhalte 2 .
Ist das Erzfeind-Level 2 oder
höher? Erhalte 1 .
V
ulkan
-S
chlacke
„ Die Höhle bebt, wenn sich die Risse ö ffnen. Und wenn sie sich schließen,
sind die F elsen nur noch glühende Schlacke.“ Nerva, hat überlebt
KRIST ALL
W2-B A
4
F
euerFlut
ZA UBER
WIRKEN: Füge 2 Schaden zu.
+2 Schaden für jede weitere
gebundene F euerut im Spiel.
„ F euer nährt F euer .“ Dezmodia, W underkind der Leere
W2-B A
5
Erhalte 2 .
Sieh dir den Ablagestapel
des R eihenfolgedecks an. Ist
dort mindestens 1 Erzfeind-
R eihenfolgekarte? Erhalte 2 .
u
nreiner
o
p al
„ Hau drauf , so viel du willst, Adelheim. Es hat seinen
eigenen W illen.“ Gex, Riss- Magier -Beraterin
KRIST ALL
W2-B A
5
WIRKEN: Füge 5 Schaden zu.
Zerstörst du jetzt diese Karte?
Die F este heilt 4 Leben.
r
ückkehrer
beSchWören
„ W ir würden alle unser Leben für die F este der letzten Ruhe geben, damit sie
auch nur einen weiteren T ag überleben kann.“ Indira, Riss- Magier -Lehrling
ZA UBER
W2-B A
6
M
agier
-t
oteM
AR TEF AKT
„Einst betete die K onklave am F uße eines großen T urms, der genau
diesem Bildnis glich.“ Y an Magda, Erleuchtete im Exil
Wähle und zerstöre 1 Artefakt oder
1 Kristall, den du gerade gespielt hast.
ODER
Zerstöre diese Karte.
Die F este heilt 1 Leben.
W2-B A
2
e
inäSchern
Ob das Schattenwesen, das als Ulgimor bekannt ist, in diesem Klumpen
K ohle wohnt oder ob es ei n T eil von Ohat ist, bleibt eine K ontroverse.
ZA UBER
GEBUNDEN: Zu Beginn von
Zauber wirken : Sieh dir die
oberste Karte deines Decks an.
Du darfst sie zerstören.
WIRKEN: Füge 4 Schaden zu.
W2-B A
7
u
rzeitlicher
g
ötze
AR TEF AKT
Bündele 1 Riss deiner W ahl
(bei 1 Spieler deiner W ahl).
ODER
Zerstöre diese Karte und
heile 3 Leben.
„ Das Kind er hob sich aus dem Staub und öffnete sei ne Augen. Die K onklave verehrt
dieses K ind, denn sie war die erste ihrer Art.“ Mazahaedron, Steinkreis-Msytiker
W2-B A
4
Als nächstes müsst ihr die V orräte auslegen.
Die V orräte sind 9 Kartenstapel, aus denen
ihr im V erlauf des Spieles neue Karten für
eure Decks erwerben könnt.
Die V orräte bestehen immer aus:
4 unterschiedlichen Stapeln von Zaubern
3 unterschiedlichen Stapeln von Kristallen
2 unterschiedlichen Stapeln von Artefakten
Hinweis: W elchen Kartentyp eine Karte hat, erkennt
ihr am T ypnamen unten auf der Karte
und der Farbe der Karte: Kristalle
sind lila, Artefakte sind blau und
Zauber sind gelb.
Jeder Stapel besteht stets aus allen Karten des
gleichen Namens. Bei den
Kristallen sind das je 7 Karten,
bei den Artefakten und Zaubern
je 5 Karten.
Legt die 9 Stapel in der Mitte des
Spielbereichs aus, so dass ihr alle
gut darauf zugreifen könnt.
Anfänger-T ipp! Für eure ersten Partien empfehlen
wir dringend einen dieser beiden V orschläge für die
Zusammenstellung zu wählen:
Empfohlene Auswahl 1:
Zauber:
Blitz-Kaskade, Feuerut, Rückkehrer
beschwören, Einäschern
Kristalle:
Gefrorener Magmit, V ulkan-Schlacke,
Unreiner Opal
Artefakte:
Magier-T otem, Urzeitlicher Götze
Empfohlene Auswahl 2:
Zauber:
Gedankenvertrauter , Entfachen,
Sternenschmiede, Kristallisieren
Kristalle:
V ulkan-Glas, Riss-Erz,
Blut-Diamant
Artefakte:
Stein-Kompass,
V ortex-Handschuh
Hinweis: W enn ihr nicht die Qual der W ahl
haben wollt, nehmt die Auswahlkarten , um
die Zauber , Kristalle und Artefakte zufällig
zu bestimmen!
DECK
I IV II III
Q
uiLiuS
r
iSS
-m
agier
-a
SSaSSine
ABLAGEST APEL
LEBEN
Q
uietuS
-g
eLüBde
„Eins, Zwei, Drei K erben.
V ier und Fünf müssen noch sterben.“
In DEINEM SPIELER-ZUG während
Aktionen ausführen :
Füge X Schaden zu.
X= 2 pro T rophäe.
ST AR THAND:
1x Auslöschen 3x Splitter 1x F unken
ST AR TDECK:
1x Auslöschen 3x Splitter 1x F unken
W2-B A
REIHEN
FOLGE
DUNKLER DUNKLER
RISS RISS
10 Aktivieren
4 Aktivieren
13
Aktivieren
7
Aktivieren
4
B
ü
n
d
e
l
n
4
B
ü
n
d
e
l
n
4
B
ü
n
d
e
l
n
W enn aktiviert:
+1 Schaden
DUNKLER DUNKLER
RISS RISS
7 Aktivieren
W enn aktiviert:
+1 Schaden
3 Aktivieren
9
Aktivieren
5
Aktivieren
3
B
ü
n
d
e
l
n
3
B
ü
n
d
e
l
n
3
B
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n
DUNKLER DUNKLER
RISS RISS
10 Aktivieren
4 Aktivieren
13
Aktivieren
7
Aktivieren
4
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4
B
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4
B
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W enn aktiviert:
+1 Schaden
DUNKLER DUNKLER
RISS RISS
7 Aktivieren
W enn aktiviert:
+1 Schaden
3 Aktivieren
9
Aktivieren
5
Aktivieren
3
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3
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3
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DECK
I IV II III
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„Eins, Zwei, Drei K erben.
V ier und Fünf müssen noch sterben.“
In DEINEM SPIELER-ZUG während
Aktionen ausführen :
Füge X Schaden zu.
X= 2 pro T rophäe.
ST AR THAND:
1x Auslöschen 3x Splitter 1x F unken
ST AR TDECK:
1x Auslöschen 3x Splitter 1x F unken
W2-B A
REIHEN
FOLGE
DUNKLER DUNKLER
RISS RISS
10 Aktivieren
4 Aktivieren
13 Aktivieren
7 Aktivieren
4
B
ü
n
d
e
l
n
4
B
ü
n
d
e
l
n
4
B
ü
n
d
e
l
n
W enn aktiviert:
+1 Schaden
DUNKLER DUNKLER
RISS RISS
7 Aktivieren
W enn aktiviert:
+1 Schaden
3 Aktivieren
9 Aktivieren
5 Aktivieren
3
B
ü
n
d
e
l
n
3
B
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d
e
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n
3
B
ü
n
d
e
l
n
Quilius startet mit den Rissen I und
II aktiv , und III und IV dunkel.
Für man che Riss-Magier:
Diese Position hat keinen Riss!
Der helle Bereich
muss hier nach
unten zeigen.
DECK
I IV II III
g
ex
r iSS -m agier -B era terin
ABLAGEST APEL
LEBEN
V imKunSt -S chwur
„Der Hammer hält Kraft, die ihr nicht versteht.
Man muss dem V im würdig sein.“
In DEINEM SPIELER-ZUG während
Aktionen ausführen :
Wähle bis zu 2 Karten in deinem Ablagestapel mit
-K osten von 0. Zerstöre sie.
Wähle 1 anderen Spieler , der 1 Karte zieht
und 2 Leben heilt.
ST AR THAND:
1x Bruchgeoden-Scherbe 3x Splitter 1x F unken
ST AR TDECK:
4x Splitter 1x F unken
W2-B A
REIHEN
FOLGE
5