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Wie Karten funktionieren
Egal ob es sich um eine Spieler- oder
eine Erzfeind-Karte handelt, bei
Aeon’s
End
gibt es ein paar Grundregeln über
die Karten, die ihr vorab wissen müsst:
Vollständig abhandeln: Eine
ausgespielte Karte musst du
vollständig (und soweit wie möglich)
abhandeln, bevor du die nächste
Karte ausspielst bzw. bei Erzfeind-
Karten abhandelst/ noch eine ziehst.
Absatz für Absatz, Punkt für
Punkt: Absätze trennen Effekte.
Jeder Absatz auf einer Karte ist ein
eigener Effekt, den du vollständig
abhandeln musst, bevor du zum
nächsten Absatz auf der Karte gehst.
1
Oder
wählen: Gibt dir eine Karte 2 oder mehr Oder-Optionen musst
du 1 davon wählen - im Zweifel auch immer die, die du am meisten
ausführen kannst!
Besonderer Hinweis:
Manche Spielerkarten verwenden in Effekten das Wort „gerade“ (z.B. „Gerade ausgespielt“). Hier ist dein
gesamter gerade gespielter Spielerzug gemeint. Eine genauere Zeitbeschränkung gibt es nicht.
Hinweis: Ein ausführliches Glossar aller spielrelevanten Formulierungen auf Zaubern, Artefakten, Kristallen, Erzfeind-
Karten und vielem mehr ndet ihr ab der vorletzten Seite dieser Spielanleitung.
Schritt 1: Zauber wirken
In einer Reihenfolge deiner Wahl:
Du darfst Zauber wirken, die an deine aktiven Risse gebunden sind.
Du musst Zauber wirken, die an deine dunklen
Risse gebunden sind.
Wie funktionieren die Risse?
Jeder Riss-Magier hat bis zu 4 Risse – mit den römischen Zahlen 1-4 (I, II, III, IV)
durchnummeriert - mit denen er das Spiel beginnt.
Risse sind doppelseitig: Auf der Vorderseite ist der Riss aktiv. Auf der Rückseite ist
er noch dunkel.
Risse brauchst du für deine Zauber. Zauber müssen in deinem Zug im Schritt 2:
Aktionen ausführen
immer erst an einen Riss gebunden werden – du wirkst sie
nicht direkt aus deiner Hand! Erst wenn du dann erneut am Zug bist, darfst du
diese an Risse gebundenen Zauber in deinem Schritt 1:
Zauber wirken
tatsächlich
nutzen, um ihre Effekte auszuführen. Dann wird der Zauber darauf abgelegt.
Dunkle Risse müssen erst gebündelt bzw. direkt aktiviert werden, damit sie zu
aktiven Rissen werden und du sie wirklich richtig nutzen kannst. Die aktiven
Risse III und IV erhöhen sogar den Schaden der an sie gebundenen Zauber. Und
natürlich gilt: ist ein Riss erst einmal aktiv, bleibt er das bis zum Ende des Spiels!
WIRKEN: +1 SCHADEN
AKTIVER RISS
DUNKLER DUNKLER
RISSRISS
7 Aktivieren
Wenn aktiviert:
+1 Schaden
3 Aktivieren
9 Aktivieren
5 Aktivieren
3
B
ü
n
d
e
l
n
3
B
ü
n
d
e
l
n
3
B
ü
n
d
e
l
n
Ein SPIELER-ZUG im Detail
SPEZIAL 1.
Wählt insgesamt 2 gebundene
Zauber und werft sie ab. Fügt 1
Spieler eurer Wahl 2 Schaden zu.
VerStüMMeln
„Man sagt, bevor das Namenlose die Feste fand, wuchs
nichts in diesen Höhlen. Es scheint, als würde die Höhle
durch unser Blut wachsen.“ Gex, Riss-Magier-Beraterin
ANGRIFF
2 2
ALLGEMEIN
W2-BA
kodex der konklaVe
ARTEFAKT
„Brama und ihresgleichen lesen die Worte und halten sie für Antworten.
Ich sehe nur Fragen.“ Yan Magda, Erleuchtete im Exil
Erhalte 1 Energie.
Ist der Vorrat dieser Karte leer?
Wähle 1 anderen Spieler,
der die oberste Karte seines
Ablagestapels zerstören darf.
W2-BA
3
Beispiel: Jede dieser Karten hat
2 Absätze. Jeder Absatz muss
vollständig ausgeführt werden, bis
du zum nächsten Absatz gehst und
diesen ausführst.
Riss ist aktiv.
Riss ist noch dunkel.
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