PHASE 1. INITIA TIVE
Chaque joueur choisit secrètement une carte de sa main qu ’il place face
cachée devant lui. U ne fois les joueurs prêts, chacun retourne sa carte
face visible.
Les joueurs v ont jouer la
“Phase 2 : T our des joueurs”
dans
l’or dre des valeurs d ’Initiative
(en haut de la carte qu’ils ont j oué )
en
commençant par la plus petite valeur choisi.
Important: vous ne pouvez pas vous parler ni échanger d ’information
tant que les cartes ne sont pas révélées
44
44
88
Son of the WolfSon of the Wolf
PHASE 2. T OUR DES JOUEURS
Chaque joueur effectue les actions indiquées sur sa carte dans cet
ordre :
a. Mouv ement du P owerwolf
b. Attaque des Ennemis
c. Mouv ement du Strigoï et attaque potentielle
RÈGLE D’OR : U n joueur peu utiliser les capacités de la
carte d’action qu ’il a choisi quand il le souhaite, à l’importe
quel moment de son tour sauf pendant un combat. Les seules
exceptions à cette règle sont décrites au chapîte “C apacité des
P owerwolf ”, page 28).
fPhase 2a. MOUVEMENT DU PO WER WOLF
Le joueur
peut
déplacer sa figurine du nombre de cases indiqué sur
la carte qu ’il a joué. Lorsqu ’un joueur atteint une case dotée d’un
symbole Rencontre (r ouge ou gris )
il doit s ’arrêter
(achevant ainsi son mouv ement pour le tour) et combattre
à
moins qu ’il n ’utilise la
capacité Furtivité
(voir «Capacité des
P owerwolf». page 28).
Cas particuliers de mouv ements des P owerwolf
• Deux figurines ne peuvent pas occuper la même case;
• Si un P owerwolf croise ou termine son mouvement sur la case
d’un autre P owerwolf, il saute cette case sans la compter dans
ses mouvements;
• U n P owerwolf ne peut pas traverser une case occupée par un
Strigoï sans défausser de sa main une carte avec la capacité
Furtivité (ou bien si la carte jouée au début de ce tour affiche
cette capacité), sinon il devra le combattre (à condition qu ’il
y ai suffisamment de P oints de Sang sur l’A utel, voi page 26).
• Les cases représentant des escaliers mènent aux
bas-fonds de la forteresse où se trouve un réseau
de tunnels interconnectés. On compte un point de
mouvement pour arriver sur un escalier et un point
pour ressortir par un autre, puis éventuellement
continuer son mouvement.
fPhase 2b. A T T AQU E
Lorsqu ’un P owerwolf arrive sur un symbole de Rencontre (rouge
ou gris )
il doit stopper son déplacement pour combattre :
retour nez alors un jeton Rencontre
de la pile correspondante et
révélez ainsi un Monstr e ou un M oine.
Important : les M onstres que l’on tr ouve dans la pile de jetons rouges
sont légèrement plus faibles que ceux de la pile grise. A u début de
l’aventur e, il semble plus judicieux d’affronter des situations plus
simples à résoudre puis d’augmenter ses chances de victoir e en
récoltant des Récompenses.
Si le jeton Rencontr e est un Monstr e,
le joueur doit
disposer d’une V aleur de Combat égale ou
supérieure à celle du M onstre indiquée sur son jeton. La
V aleur de Combat du P owerwolf est indiquée sur la carte
qu ’il a joué en ajoutant des bonus présents sur les
jetons
et
cartes
Récompenses
qu ’il a accumulés et souhaite jouer . Le joueur peut
ajouter autant de cartes ou de jetons qu ’il le souhaite (voir «Utiliser
les jetons et les cartes Récompenses», page 27). Ceci fait, on
compare la V aleur de Combat du P owerwolf à celle de sa rencontre:
• si la valeur est égale ou supérieure , il peut récupérer son butin,
ce qu ’il remporte est indiqué sur le jeton Rencontre :
S’il s ’agit d’un symbole de chauve-souris, il gagne un
jeton de Récompense .
S’il s ’agit d’un symbole de hache à double tranchant, il
gagne une carte Récompenses.
S’il s ’agit d’une goutte de sang, le groupe remporte un
P oint de Sang que l’on place sur l ’A utel. Les P oints de
Sang servent à affronter les S trigoï comme indiqué
dans le tableau page 26.
S’il n ’y a aucune récompense, alors le monstre n ’en valait donc
pas la peine. En tous les cas, et si ce n ’est pas déjà fait, n ’oubliez
pas de prendre une carte Action Héroïque (v oir p. 22).
• Si au contrair e, la V aleur de Combat du P owerwolf est inférieure
à celle de son assaillant, il risque de subir des dommages.
Le joueur peut éviter la blessure si:
1. il a une Capacité de P rotection sur la carte Action qu ’il
a joué pendant ce tour (V oir Capacité en détails, p . 28).
2. Il joue n ’importe quelle car te (Action ou Récompenses) ou
jeton de Récompense avec la Capacité de P rotection .
Dans le cas contraire le P ow erwolf reçoit 1 jeton Blessur e
qu ’il retourne devant lui et en applique les effets négatifs.
Important: Les jetons Blessur e peuvent indiquer des pénalités de
mouvement ou d’attaque, ils peuvent aussi empêcher certaines
capacités de la carte jouée. Ces dommages sont actifs tant que le
P owerwolf ne s ’est pas soigné ( voir Capacité en détails, p .28).
Si le jeton Rencontr e est un Moine, le joueur peut alors choisir :
1. De décider que l’homme de foi n ’est qu ’une pauvre créature
qui n ’a pas encore été transformée en M onstre par les Strigoï.
Il peut le laisser partir librement (en défaussant le M oine) et
reprendr e dans sa main (Recouvrement) , en récompense
de son geste, toutes les cartes de sa pile de défausse;
ou
2. D’attaquer le M oine qui va se changer en un Monstr e gris :
dans ce cas, le joueur pioche le premier M onstre gris de la pile
et mène le combat comme vu précédemment.
U ne fois la rencontre avec un M onstre ou un M oine résolue, le
joueur défausse son jeton Rencontre. Le joueur ne pourra jouer
qu ’une seule Rencontre (Rouge ou G rise) par tour . Il
prend l ’un
des 6 marqueurs de Combat et le place sur la case Rencontr e qu ’il
occupe. A vant que l’espace ne soit libéré, il ne pourra y avoir de
nouveau combat sur cette même case. Le P owerwolf doit marauder
ailleurs afin de trouver de nouvelles proies.
Important: Les marqueurs de Combats sont volontair ement limités
à 6: lorsqu ’un septième marqueur est nécessaire le joueur qui vient de
combattre choisit l’un des six mar queurs déjà sur le plateau et libère un
signe de Rencontre afin d ’en couvrir le sien. Il peut consulter les autres
joueurs afin de décider quelle case doit être réactivée. Cependant, il ne
peut en aucun cas libér er un espace dans la même Chambr e que
son P ow erwolf ou bien un espace occupé par un autre P owerwolf.
Remarque : si, dans un cas extrêmement rar e, aucun jeton ne remplit les
conditions requises, utilisez n ’impor te quel jeton de votre choix.
Remarque: S i une pile de jetons Rencontr e est épuisée, mélangez-
les de nouveau et créez-en une nouvelle.
fPhase 2c. MOUVEMENT DU STRIGOÏ
ET A T T A Q UE PO TENTIELLE
Après d’etr e déplacé et / ou résolu les Rencontr es, le joueur
retourne un jeton de la pile
Action S trigoï
(ce jeton va
identifier soit le Maître, soit son A pprenti), puis déplace la
figurine correspondante de la plate-forme où se trouve v ers
le centre de la plate-forme adjacente dans la direction indiquée par la
carte jouée (voir la lettre située en bas) et comme spécifié sur la Plate-
forme ou le Strigoï se tr ouve (voir l ’exemple suivant).
Important: un S trigoï doit être téléporté même si le couloir ne
continue pas sur le plateau. Il n ’a pas besoin de marcher comme un
P owerwolf.
Suite à son mouv ement s ’il a un P ower wolf
en ligne de mire,
le
Strigoï attaque (v oir : «Le S trigoï attaque un P owerwolf» dans les
paragraphes suivants).
EXEMPLE : Roel joue la carte “When the moon shine red”,
il peut se déplacer de 5 cases, mais lor s de ce mouve-
ment il s’arrête sur une Rencontre . Après avoir résolu le
combat, il déplace le Strigoï. Il retourne le jeton et obtient
le “Maître” . A cet instant, le “Maître” Strigoï se téléporte
depuis la Plate-forme qu’il occupait v ers le centr e de la
Pl at e- fo rm e voisine indiquée par le livr e situé sur la
carte jouée par Roel, indiquant la lettre “E” . Depuis sa
nouvelle position, le Strigoï peut aper cev oir dans sa ligne
de m ire en suivant les couloir s, la figurine d’un P owerw olf,
ici celle de Matthew car il n’y a aucun obstacle: il v a donc
attaquer comme indiqué dans la règle “le Strigoï attaque
un P ow erwolf” . Le Strigoï ne voit pas la figurine de Roel car
le couloir est bloqué.
Déplacement
du Powerw olf
Valeur de Combat
Capacité
du Powerw olf
Initiative
Mouvement
du Strig oï
55
44
3030
When The Moon Shines RedWhen The Moon Shines Red
Figurine de Roel
Figurine de Matthe w
Direction de la let tre “E”
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