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Fire & ForgiveFire & Forgive
Fire & Forgive :
le Powerwolf
remporte cette
carte Héroïque
la
première fois qu’il bat un
Monstre
rouge
.
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Fist by fistFist by fist
Fist by Fist :
le Powerwolf remporte
cette
carte Héroïque
la première
fois qu’il bat un
Monstre gris
.
Les cartes Légendaires,
quant à elles sont uniques et s’obtiennent
en effectuant des actions spécifiques durant la partie.
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44
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All You Can BleedAll You Can Bleed
All You Can Bleed
est prise par le
premier joueur qui recevra une
blessure d’un Strigoï.
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Vampires Don’t DieVampires Don’t Die
Vampires Dont Die
est prise par le
joueur qui vainc le premier Strigoï.
66
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Nighttime RebelNighttime Rebel
Nighttime Rebel :
lorsque un joueur
reçoit la troisième carte Récompenses,
cette carte est attribuée au joueur qui
en possède le moins. En cas d’égalité
c’est le joueur avec la plus faible
initiative ce tour-ci qui l’emporte.
Cette carte peut être utilisée pour sa
capacité de récupération mais
permet aussi de piocher directement
une carte Récompenses dans la pile : dans ce cas, la carte « Nighttime
Rebel » est immédiatement retirée du jeu.
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The Evil Made Me Do ItThe Evil Made Me Do It
The Evil Made Me Do It
est
obtenue par le premier a effectuer une
action permettant a Strigoï d’attaquer
et infliger la Troisième blessure à l’un
de ses camarades (impliquant la perte
d’un Point de Sang sur l’Autel).
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Incense & IronIncense & Iron
Incense & Iron
est prise par le
premier joueur qui reçoit sa
troisième blessure (ajoutant ainsi un
Point de Sang sur l’Enfer).
CAPACITÉ DES POWERWOLF
Chaque Icone présent sur une carte Action, Récompenses, ou sur un
Jeton de Récompense est une Capacité que le Powerwolf peut utiliser
en jouant cette carte ou ce jeton.
Important : Celà signifie que certaines Capacités peuvent être
utiliser lors de différentes phases du tour de jeu, en fonction de la
carte ou du jeton joué. Par exemple, la Capacité de Soin sur une
Carte d’Action ne peut pas être utilisée pendant un combat, alors
que la cette même capacité présente sur une Carte Récompense
peut être utilisée au moment où la carte est jouée.
PROTECTION : le Powerwolf peut éviter un (et un
seul) effet indésirable (une blessure ou un choc).
Chaque blessure infligée par un Monstre ou un Strigoï
doit être parrée individuellement, c’est à dire en
utilisant une action de protection par blessure que l’on veut éviter.
Note : cette capacité, peut être utilisée meme dans un Combat
comme indiqué dans la Phase 2b. Attaque (voir p. 25).
Important : Cette capacité protège contre les attaques adverses,
mais n’a aucun effet si la Carte d’Action ou que l’Arme utilisée par le
Powerwolf présente un icône de Blessure. Un Powerwlf ne peut pas
se protéger de sa propre rage !
SOIN : Le Powerwolf peut se soigner, ainsi que ses
camarades s’ils sont situés dans la même Chambre.
Défausser un jeton blessure pour chaque action Soin. Le
Powerwolf prends soin de la meute !
RÉCUPÉRATION : le Powerwolf prend une carte
Récompenses depuis sa pile de défause et si besoin, il
peut l’utiliser immédiatement.
Note : cette Capacité
peut être utilisée pendant un combat.
FURTIVITÉ : Le Powerwolf peut se déplacer sur une
case marquée d’une rencontre, retourner le jeton
approprié puis décider de l’affronter ou non. Si le
monstre est trop puissant, il peut le laisser face visible au
sommet de la pile de rencontre où il a été pioché. Ce jeton sera donc le
prochain Monstre que les joueur auront à affronter lorsqu’il se rendront
sur une case de rencontre de ce type. S’il s’agit d’un Moine, le joueur
utilisant la capacité de Furtivité commence par récupérer toutes ses
cartes de sa défausse puis décide s’il souhaite afronter le Moine qui se
transformera alors en un Monstre Gris.
Un Powerwolf peut aussi se déplacer à travers un Strigoï en utilisant la
capacité de Furtivité (qu’elle soit sur sa carte Action ou une autre carte ou
jeton de Récompense présentant cette capacité qu’il défausse)
MÉCANISMES : Le Powerwolf peut effectuer la
rotation de son choix sur une Plate-forme même si elle
est occupée par un Strigoï ou d’autres Powerwolf.
MEUTE : Le Powerwolf peut se déplacer directement
sur une case de son choix dans une chambre où se trouve
un autre Powerwolf, mais pas sur une case Rencontre.
SAUT : Dans une même Chambre, le Powerwolf à la
capacité de sauter sur n’importe quelle case même au
centre de la plate-forme (y compris les escaliers), mais
pas sur une case de rencontre, ni sur une échelle
adjacente à la Chambre.
C’est aussi une capacité très utile pour éviter de tomber lorsque la
plateforme sur laquelle est présent le Powerwolf vient à s’effondrer : on
déplace alors le Powerwolf sur une case libre de la Chambre évitant ainsi
la perte d’un Point de Sang.
Note: ni le Saut, ni la Meute ne permettent d’éviter un combat avec
un Monstre ou un Strigoï.
ICÔNES SPECIALES
Ces symboles, présents sur les Cartes ou les Jetons ont les effets
suivants :
BLESSURE: Le Powerwolf pioche 1 jeton Blessure.
Ce jeton vaut 1 point de vie. En le tournant, vous
découvrez quel est l’effet de cette Blessure. Certains ont
un effet immediat à appliquer qu’une seule fois, des
autres ont un effet permanent (jusqu’à ce que le jeton soit jeté avec
la Capaci “Soin”. L’icône de blessure peut aussi être présente sur
une carte Récompenses ou Action, ce qui signifie que l’action ou
l’utilisation de l’arme est tellement violente qu’elle cause aussi une
blessure au Powerwolf en sus des dommages infligés à l’ennemi. Si
en jouant une de ces cartes, pendant la manche, le Powerwolf ne
fait pas un combat, il ne doit pas piocher le jetons blessure.
Lorsqu’un Powerwolf ayant déjà deux blessures, en reçoit une
troisième, la meute perd immédiatement un Point de Sang (voir le
paragraphe «Perte de Point de Sang»).
LA DOUBLE BLESSURE : Effet permanent. Ce
jeton Blessure vaut pour deux mais avec la
possibilité de se soigner avec une seule Capacité
de Soin.
-1-1
PÉNALITÉS : Effet permanent. Ce Jeton de
Blessure compte pour une blessure, de plus il réduit
une ou plusieurs Capacité du Powerwolf, telle que
son mouvement ou sa force et celà tant que le Jeton
n’est pas retiré, à l’aide d’une seule action de Soin
(par Jeton).
CHOC : effet immediat le Powerwolf doit choisir
une de ses cartes et la défausser de sa main (Action
ou Récompenses), il la place à côté des cartes qu’il
a joué sans pouvoir en utiliser les avantages : cette
carte rejoindra la pile de défausse à la fin de la
manche comme toutes les cartes jouées ce tour.
RECOUVREMENT : le Powerwolf récupère dans sa
main toutes les cartes de sa pile de défausse.
LES PORTES DE L’ENFER : Lorsque l’on utilise
cette capacité, tous les marqueurs de Combat sont
retirés du plateau. Si un Powerwolf est sur un des
symbole de Rencontre
réactivé, il ne peut pas combattre
immédiatement, il doit d’abord sortir de cette case
pour effectuer une Rencontre sur un autre
emplacement.
POINTS D’EXISTENCE : cet icône indique le
nombre de points d’Existence d’un Strigoï, c’est à dire
le nombre de blessures qu’il faut lui infliger pour le
vaincre.
DESTRUCTION : cet icône précise que la carte sera
retirée du jeu après utilisation.
AUTRES CONFIGURATIONS DE JEU POSSIBLES
Pour varier vos assauts sur la forteresse, vous pouvez mettre en place
différentes configurations de départ. Vous trouverez tout ce qu’il faut
pour cela sur le site web www.scribabs.it sur la page dédiée au jeu !
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