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1. Die Ritualkammer wird zunächst beiseite gelegt und als
letzte aufgebaut. Die 7 gewählten Räume werden in
beliebiger Anordnung als Spielplan zusammengesetzt (wie im
Grundspiel) und Plattformen in die Räume gesetzt, die sie
benötigen. Die mit einem Strigoisymbol markierten
Plattformen müssen in nicht benachbarten Räumen sein.
2. Die 3 Türme werden in nicht nebeneinander liegende
Ecken gesetzt und schließlich wird die Ritualkammer an
eine äußere Seite der Festung angelegt, sodass sie zu nur
einem Raum benachbart ist. Die Zeremonienseite der
Ritualkammer muss sichtbar sein.
3. Alle Leitern werden an eine beliebige Außenkanten gesetzt,
wobei jede mit einem Korridor verbunden sein muss. Diese
Leitern sind die Startpositionen der Powerwolf-Spieler.
4. Dann werden die 6 Strigoi Geheimgänge zufällig an den
äußeren Kanten verteilt (sie können, aber müssen nicht
mit Korridoren verbunden sein). Dabei muss sichergestellt
sein, dass gleiche Symbole nicht an dem Raum mit
gleichem Symbol liegen (Kelch , Spinne und
Totenschädel ).
5. Jeder Spieler wählt einen Powerwolf (Attila, Falk
Maria, Charles, Matthew oder Roel) und nimmt die 6
Aktionskarten des Charakters sowie die entsprechende
Powerwolf-Miniatur, die er an eine Leiter seiner Wahl
stellt.
6. Die Legendären Aktionskarten des Grundspiels „Vampires
Dont Die“ und „All You Can Bleed“ werden entfernt und
die neuen Legendären Aktionskarten („Resurrection
by Erection,“ „Demons Are a Girl’s Best Friend,“ und
„Kiss of the Cobra King“) werden zusammen mit den
anderen neben den Spielplan gelegt.
7. Die Cobra King-Miniatur wird in die Ritualkammer
gestellt, wie abgebildet. Die Cobra King- und
Sukkubenkarten kommen erst ins Spiel, wenn das Ritual
vollendet ist und bleiben zunächst beiseite, ebenso wie die
Sukkuben-Miniaturen. Je 1 Jungfrauenplättchen wird mit
der Seite „Unschuldig“
II
nach oben in die Gefängniszelle
zwischen den Korridoren jedes Turms gelegt (s. Abb.).
8. Die neuen Gift-Verletzungsmarker werden gemischt und
verdeckt neben den Spielplan gelegt.
9. Alle Strigoi-Aktionsmarker (aus Grundspiel und
Erweiterung) werden in den schwarzen Stoffbeutel mit
dem Strigoizeichen gelegt.
10. Alle neuen Karten und Marker werden zu ihren
entsprechenden Stapeln hinzugefügt und alles wird
so angeordnet, wie im Spielaufbau des Grundspiels
beschrieben.
Hinweis: Wie im Grundspiel werden die Strigoi-Miniaturen
erst zu Beginn der zweiten Spielrunde auf ihre Startplätze
gestellt.
EINE SPIELRUNDE
Die Phasen 1 und 2 jeder Spielrunde mit allen dazugehörigen
Powerwolf und Strigoi Kampf- und Bewegungsregeln sind
genau wie im Grundspiel, auch der Gebrauch von Karten und
Markern ist unverändert.
Phase 3. MÖGLICHER ZUSÄTZLICHER STRIGOI-
SPIELZUG wird komplett durch diese neue Phase 3 ersetzt,
wie im Folgenden beschrieben.
1.
9. 1. 6.
7.
7.
10.
8.
7.
2.
3.
5.
4.
RITUALKAMMER
„ZEREMONIEN“-Seite
GEFÄNGNISZELLE
falls die Zelle ein Begegnungssymbol
zeigt, muss das auftauchende
Monster besiegt werden, um die
Jungfrau zu retten
PHASE 3. MÖGLICHER
ZUSÄTZLICHER STRIGOI-SPIELZUG
Falls in der abgelaufenen Runde keiner der beiden Strigoi
einen Powerwolf angreifen konnte, beschleunigt der Meister-
Strigoi das Wiederauferstehungsritual, voller Zorn über die
Eindringlinge in seiner Festung.
Die Cobra King-Miniatur (zu Spielbeginn in die Ritualkammer
gestellt) wird um 1 Schritt bewegt und die Effekte des Schrittes
treten ein.
Sobald der Cobra King das letzte Feld erreicht hat, ist das
Wiederauferstehungsritual vollendet. Siehe Abschnitte
Wiederauferstehungsritual und Ritualkammer.
GEHEIMGÄNGE UND TÜRME
Wie erwähnt, gelten alle Bewegungsregeln des Grundspiels
auch in dieser Erweiterung. Aber es gibt zusätzliche
Bewegungsmöglichkeiten (und Effekte), die mit den
Geheimgängen der Strigoi und den Türmen zu tun haben.
Die Plättchen der neuen Geheimgänge sind mit sich
ergänzenden Symbolen markiert: Eine Spinne / zwei
-Spinnen; ein Kelch / zwei Kelche; ein Totenschädel /zwei
Totenschädel.
Die Geheimgänge können nur vom Meister-Strigoi und seinem
Lehrling sowie vom Cobra King und seinen Sukkuben benutzt
werden, nie vom Powerwolf.
Wenn seine Bewegung in Richtung einer dieser Gänge
geht, teleportiert der Strigoi (oder der Cobra King oder ein
Sukkubus) von der Mitte seines Raums zur Mitte des Raums
(oder der Plattform), der durch den passenden Geheimgang
gekennzeichnet ist.
Beispiel: Matthew hat „Son of the Wolf” gespielt.
Zum Ende seines Spielzugs wird sein Gegner
(in diesem Fall ein Sukkubus) von der Mitte des
Turms, Richtung „D” folgend, zur Mitte des Raums
teleportiert, der benachbart zum Geheimgang mit
demselben Symbol ist ( ).
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