S t a h l w a e n
Bevor du mit deinen Ein heiten eine Landschlacht beginnst, dar f st du 1 bezahlen.
Hat dein Gegner ( oder Barbaren) nicht auch diesen Fort schri tt, erhält st du jetz t in jeder
Kamp fr und e + 2 . H at er je doc h ebe nfa lls Stahlw aff en erhä lts t du nu r + 1 in jeder Kampf-
run de. Es i st e gal, ob dei n Geg ner de n For t sc hri t t ebe nfa lls nutzt oder nicht. Der Angreifer
muss aber immer zuerst entsc heiden, ob er den For tschr it t nutz t – dann erst der V erteidiger.
Ti p p: Has t du zu sät zli ch Metallurgie , musst du kei n mehr b ez ahle n, wenn du ge gen
Gegner ohne St ahlwaff en kämpfs t.
Musterung
Bei de r Rekrutie rung dar f s t du 1 Inf ante rie mi t die sem F or t sc hri t t kauf en, in dem du 1
bez ahls t, an st at t der ü blic hen Kos ten. D u dar f s t natür lic h auch m ehr Inf ante rie i n der
Rekrutieru ng kau fen. A ber nu r genau 1 d avon mit d ies em Eff e kt . Das hat kei ne Aus wir kung en
auf de n Kau f weiter e Einh eiten i n der Sta dt – eb enso d ar f st d u auch wei tere E ff ekte f ür
weitere Einheiten n ut zen, wie etwa die Kanalis ation. Diese Infanterie zählt jedoc h zu deinem
Rekrutierungs-Maximum für diese Aktion!
SPIRITUALIT Ä T
Myt he n
Manche Ereignisse zwingen dich, die Stimmung einer oder mehreren deiner Städte zu
senken (z.B. Hungersnot , Überfl utungen o der Erdbeben). My then e rlaub t dir f ür je de Sta dt,
in der d u das müs ste st , st at tde sse n 1 zu be za hlen, um d en Eff ek t zu ver hin dern . Es
spielt dabei ke ine Rolle, um wie viele Stufen das Ereignis die Stimmung ändern würde. Dieser
For t sc hri t t kann a uch an gewan dt wer den, wen n du weg en eine s nic ht aus f ührb are n Eff ek te s
ST A TTDESSEN die Stimmung einer Stadt senken musst. Wichtig ist nur , dass der Ereignis-
Eff ekt die S timmung beeinfl uss t. Du kannst Mythen nicht nutzen, wenn die S timmung
anderweitig sink t (w egen Barbaren oder Piraten etw a) . Außer dem is t der Tempel
beim Ba u für d ich nu n ein ver fügbares Gebäude .
Rituale
Wenn du eine Aktion Stimmung erhöhen ausfü hr st, m uss t du nic ht me hr nur mi t
bezahlen, sondern mit jeder beliebigen Kombination aus und Ressourcen.
Priesterschaf t
Wenn du in der A k tion Fortschritt erzielen einen Fort schri tt aus der Kategorie Wissensch af t
wähls t, mu ss t du 1x pro Zug nic ht daf ür b ez ahlen – d er For ts chr it t is t dann gr ati s fü r dich.
Staat srel igio n
1x pro Zug kos tet di ch ein Tempel beim Bau keine . Aber Ac htun g: 1 und 1
musst du natürlich immer noch bezahlen.
WIRTSCHAFT
T auschha ndel
1x pro Zug dar f s t du als G rat is-Ak ti on 1 Handkarte abwer fen (Weltwunder-/ Ak tions-/
T riumphkar te) , um 1 ode r 1 zu erhalten.
Außerdem ist der Markt bei m Bau fü r dic h nun ein ver fügbares Gebäude .
Steue rn
1x pro Zug kan nst d u als Aktion genau 1 bez ahle n, um X , , o der
in einer Mischung deiner W ahl zu erhalten. X ist die Anzahl deiner Städte .
Handelsrouten
Zu Be ginn de ines Z uge s erhäl ts t du 1 f ür j ede Ha ndelsroute, die du et abli eren k anns t
(maxima l 4) . Eine Handelsroute ist ein P ärch en aus 1 de iner S chi ff e oder 1 de iner Si edle r (auch
im Transpor t a uf Sc hiff en!) sow ie gena u 1 Stadt e ines G egn er s, die ni cht se in dar f un d in
Reichwe ite 2 lie gt – al so hö chs tens 2 F elder w eit weg i st (auch ü ber Wass er hinwe g). Über
unentdeck te Gebiete kannst du keine Reichweite zählen. Aber Schiff e können Handelsr outen
auch über Landfelder hinweg etablieren. Es zählt nur die Entfernung. Aber Achtung! Du
bild es t imme r Pärch en – jed e geg ner isc he Stad t kann a lso nur d as Zie l 1 Handelsroute sein.
Beispiel : Die rot en Einheit en etablieren mit blauen St ädten
drei Han delsrouten (A mit A, B mit B u nd C mit C).
Es ist völlig o kay, dass sich Siedler (B) auf einem
Schiff befi nd et. Für den Siedle r link s bleibt
keine Stadt mehr ü brig, mit de r er
eine Handelsr oute et ablieren
könnte. (C) ist schon mit
dem Schiff gepaa rt u nd
sonst ist keine g egnerische
St adt mehr in Reichw eite.
Währun g
Bei Steuern & Handelsrout en dar f s t du
st at tde sse n auch er halten, statt der
angegebenen Ressourcen.
KUL TURGUT
Kunst
1x pro Zug dar f s t du als G rat is-Ak ti on 1 b ez ahlen, u m 1 Ak tio n Kultur übernahme
ausz uf ühr en. Das z ählt a ls Gra tis-A kt ion na tür lich n icht al s 1 deine r 3 Ak tio nen.
Außerdem ist der Obelisk beim Bau fü r dich n un ein ver fügbares Gebäude .
Sport & Spiele
Mit dieser Aktion kannst du die Stimmung 1 deiner Städte um 1 oder 2 Stufen erhöhen.
Du kan nst 1 be zah len, um si e um 1 Stuf e zu er höh en, ode r 2 , u m sie um 2 Stu fen
zu erhöhen. Die Stadtgröße ist dabei voll kommen irrelevant! Aber diese Aktion gilt immer
nur f ür 1 Stad t, nic ht f ür alle. Nat ür lich k anns t du ab er Spor t & Sp iel e einf ach m ehr mals in
deinem Zug ausführen, um die S timmung mehrerer Städte zu v erbes sern.
Monumente
Wenn du diesen Fortschritt erzielst , ziehst du sofor t und einmalig 1 W eltwunder karte und
nimm st sie a uf di e Hand. D u kanns t das Welt w und er spä ter mit Technik baue n. Zusätzlich
können Gegner deine S tädte mit nich t mehr al s Ziel f ür Kulturübernahme wählen.
The ate r & Mu si k
1x pro Zug kan nst d u als Gr atis-A k tion ge nau 1 bez ahle n, um 1 zu e rhal ten –
oder andersherum.
WISSENSCHAFT
Mathemati k
Wenn der Fortschr itt, den du erzielst, Technik ode r Straßenbau ist, is t er gr atis . Du za hls t
keine . Außerdem ist die Sternwa r te beim Ba u fü r dich n un ein ver fügbares
Gebäude.
Astronomie
Wenn der Fortschr itt, den du erzielst, Navigation od er Ka r tog ra fi e is t, is t er gr atis. D u za hlst
keine .
Medizin
Nach einer Aktion Rekru tierung , e rhält s t du gen au 1 Res sou rce dei ner Wahl, die du g era de
bezahlt hatte st, wieder zurück.
Metallurgie
Wenn du in der Pro duk tion einer Stadt mindestens 2 erhä lts t, da r f st d u auf 1
davon ver zic hten. D u erh ält st da nn st at tde sse n 1 daf ür. Außer dem mu sst d u fü r die
Nut zun g von Stahlwaff en kein mehr z ahl en, wenn de in Ge gner Stahlwaff en nicht
besitzt.
DEMOKR A TIE
Stimmrecht
Um die sen Fo r t sch rit t z u wähle n, muss t du d en For t sc hri t t Philosophie be sit zen. A ls Grat is-
Ak tio n kann st du 1 bez ahl en, um 1 Ak ti on Stimmung erhöhen auszuf ühren. Das
zäh lt als Gr atis- Ak tio n natür lic h nich t als 1 dein er 3 Ak ti onen .
Außerdem ist der Obelisk beim Bau f ür di ch nun ei n ver f ügb are s Geb äude.
Gewaltent eilung
Wenn ein Gegner eine Kulturübern ahm e bei ein er dei ner Stä dte ver suc ht und d ies e Stad t
ist , dar f er d ies e Ak tio n nic ht ve r st är ken .
Bürgerre chte
Als Ak ti on kan nst d u dir fo r tan 3 nehmen. Nachteil dieses F orts chritt s: Die
Koste n des F or t sch ri t ts Musterung sind jet z t auf 2 erhöht.
Freie Wirtschaf t
Als Gratis-A kt ion kann st du 1 bez ahle n, um 1 dei ner Städ te f ür Produk tio n zu
ak tiv iere n. Du f ühr s t die se Ak ti on gan z gewöh nlich a us (als ob du 1 dei ner 3 Ak ti onen d afü r
ausgegeben hättest). Nachteil dieses F ort schritt s: Nutz t du d ies en For ts chr it t f ür ein e
Produ k tion, mu ss das d ie einz ige Pr odu k tion d eine s Zuge s sein – d u dar f s t also kei ne Ak ti on
mehr d azu nu tz en eine St adt z u ak tivieren , wenn du dami t eine Pro duk t ion au slösen w illst.
AUTOKR ATIE
Nationalis mus
Um die sen Fo r t sch rit t z u wähle n, muss t du d en For t sc hri t t Musterung be sit zen. Wenn d u
eine Rekrutierung aus ge fü hr t und da bei mi nde sten s 1 Arm ee -Ei nhei t oder 1 S chi ff rekr ut ier t
hast, erhalte 1 o der 1 .
T otal itari smus
Wenn ein Gegner eine Kult urübernahme bei einer de iner St ädte ve rsu cht un d dor t A rme e-
Einheiten von dir stehen, darf er diese Ak tion nic ht ve r st är ken .
Absolute Gewalt
Als Gratis-A kt ion kann st du 1x pro Z ug 2 be zah len, um 1 z usä tz liche A k tion
deine r Wahl zu er halten . Du f ühr st d ies e Ak tio n ganz g ewöhnl ich au s (als ob es 1 dein er
ursprünglich 3 Ak tionen wäre ).
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C
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