Zwangsa rbeit
Als Gratis-A kt ion kann st du 1x pro Zu g 1 bez ahlen, u m fü r die Dau er dei nes
Zuge s alle dei ne -Städte als gelten zu lassen. Das verbesser t etwa Bau , Re krutierung
und Pro duk ti on . Die Stä dte bl eibe n aber . Dah er kan nst d u sie auc h nur 1x ak tiv iere n.
THEOKR A TIE
Dogma
Um die sen Fo r t sch rit t z u wähle n, muss t du d en For t sc hri t t Staats religion besit zen. Immer
wenn du fortan einen neuen T empel baus t, er zie lst du d anach s of or t gr atis 1 we itere n
For t sc hri t t in der Theokratie -Kategorie . Nachteil dieses Fortschrit ts: Du dar f s t nur no ch
max imal 2 b esit ze n. Has t du 3 od er meh r , muss t du s ofo r t auf 2 r edu zier en.
Hinga be
Wenn ein Gegner eine Kult urübernahme bei e iner deiner Städte mit T empel versuc ht, dar f
er die se Ak t ion ni ch t ver s tär ken .
Religionswechsel
Deine Aktionen Kulturüb ernahme erhalten fortan +1 a uf de n Wür fel wur f. Das z ähl t nicht
als ver s tä rke n . Ist d ie Ak ti on er f olgr eich, n imm di r auße rdem s of or t 1 .
Fanatismus
Bei ei ner Sc hlac ht in ein er Stad t mit o der g egen T empel ( ega l ob du de ine eig ene Sta dt
verteidigst oder du eine gegnerische Stadt angreif st), erhälts t du in der 1 . Kampf runde
dieser Sch lacht + 2 . Verlier s t du die S chla cht, e rhäl ts t du dan ach 1 gr atis I nfa nteri e aus
deinem V orrat, die du in 1 deiner S tädte nach W ahl platzier st.
Zi v i l isat ions - Fortsc h r i t t e
Jed e Ziv ilis atio n hat 4 einzigar tige Zivilisations-For t schrit te, die nur sie erzielen kann.
Zivilisations-For t schrit te funk tionieren anders als normale Fort schri tte. Sie werden
automatisch und zusätzlich freigeschaltet, wenn man den da bei angegebenen
„normalen“ For tschr itt auf dem Spieler tableau erzielt ( oder den 1 . For tschri tt einer
Regierungsf orm, wenn angegeben ) . Den Mar ker f ür den Zivilisatio ns-For tsc hrit t nimmst
du dabei niemals von deinem Ereignis-Zähler, sonder n immer aus deinem Vorrat.
Beispiel: Du spie lst die A zteken u nd erzi elst den For tsch ritt Mili tär tak tik . Weil da s die
Voraussetzung für deinen Zivilis ations -For tschritt Kriegsgef angene ist, erh älts t du diesen
Fort schrit t nun eb enfalls sofor t. Für Militär t akt ik nimmst du 1 Marker vom E reignis -Zähler ,
für Kr iegsgef angene nimmst du 1 Ma rker aus dein em Vorrat.
Während du bei normalen Fortschr itt s-Kategorien immer zuer st den obers ten Fort schrit t
erzielen musst, ist dies bei Zivilis ations-For tschri tten nicht der F all. Du erhältst sie einfach
in der Reihenfolge, in der du die zugehörigen normalen Fort schrit te erzielst. Ziv ilisations-
For tsc hrit te zählen bei Spielen de wie ganz normale For t schri tte.
AZ TEKEN
Kriegsge fange ne (Militä rta k tik)
Nach einer gewonnen Landsc hlacht darf st du gegnerische Arme e-Einheiten (aber
keinen Anführer) , die dein Gegner ent fernt hat, stat tdessen als Gefangene auf dei ne
Zivilisationst afel stellen. Maximal 4 Gefangene können dort stehen. Gef angene kannst du
fü r Opferku lt un d die Fähi gkeite n von Ahuitzotl un d Acamapichtli nutze n. Bei Sp ielen de is t
jeder Gefangene ½ wer t und zählt f ür Gleichs tände als T riumph.
Opferkul t (Rituale)
Wenn du ein Ereignis ziehst, darf st du 1 deiner Gefangenen opfer n ( opf er n= gib d em
Spieler die Einheit zurück in seinen Vorrat) , um die Karte zu ignorieren und stattde ssen
1 neues Ereignis zu ziehen. Du kannst dies so of t wiederholen, wie du noch Gefangene hast.
Außerdem darf st du Gefangene jeder zeit opfern, um mit ihnen Kosten an ode r zu
bezahlen (im V erhältnis 1 : 1) .
Aztekengold (Kunst)
Nachdem du eine neue Stadt gegründet hast, erhältst du 1 . Dan n über pr üf s t du,
wie viele Gebirge an die S tadt angrenzen. Für jedes angrenzende Gebirge darfs t du jetz t
einmalig 1 /1 /1 /1 od er 1 bez ahle n, um 1 zu erhalten.
Tributspic ht (1 Regie rungs form)
Du dar f s t bei d er Produk tio n nun auch Felder wählen, auf denen gegnerische Städte stehen
(also auch -Städte!) , und d as sogar bis zu 2 Felder entfernt. Diese Felder liefern die
üblichen Ressourcen, je nach deinen freiges chalteten Fort schrit ten. -Städte er laub en
zus amme n mit Kriegsgefangene eine weite re Mö glich keit : Verzic hte auf d ie Re sso urce, um
stat tdessen eine -Einheit aus dieser Stadt als Gefangener zu nehmen.
JAP AN
Töpferei (Lagerung)
Wenn du in der Pro duk tion einer Stadt mindestens 3 erhä lt st, e rhäl ts t du 1x pro Zug
auch 1 . (Kar ten -Eff ek te dü r fen z u die ser Produ kti on beigetragen haben.)
Reitkunst (Viehzucht)
Die Re krutie rung von K avalle rie is t nun a uch in St ädte n mit Festung mög lich. Außerdem
bekommt Kavallerie eine neue Kampffer tigkeit ( + 3 ), die du a k tiv iere n kann st ab er nur vo n
1 Kavall erie i n der 1. Kampf r unde e iner L and sch lacht m it Festung (also in der du verteidigst).
Inltration (Militärtaktik)
Diesen For tschr it t kannst du nur gegen Gegner einsetzen, die Armee-Einheiten oder Städte
in Reichweite 2 deiner Armee-Einheiten oder Städte stehen haben. W enn ein solcher Gegner
eine Ak t ions kar te f ür ih ren Eff ek t aus spiel en wil l, dar f st d u 1 Ak tio nskar t e deine r Wahl von
deine r Hand ab wer fe n, um den Eff ek t zu ve rhin der n. Du dar fs t vor her na tür lich w iss en,
was de r Effek t t un wü rde – auc h wen er b et reff en so ll (wenn rele vant). Ereign isse, di e als
Ak tio nskar ten auf d er Hand b ehalt en werd en, zä hlen hi er auc h. Die K ar te mus s er dann
abwerfen, aber Kosten muss dein Gegner nicht bezahlen, bzw . erhält sie zurück.
Shoguna t (1 Regi erungs form)
1x pro Zug dar f s t du 1 Ak t ionsk ar te (oder Er eign iskar t e, die du als A k tion skar te n auf de r
Hand behalten hast) , die eine benötigt st attdess en als ausspielen. Außerdem darfs t
du 1x pro Zug, wen n du die Musterung nutz t , auf di e Inf anter ie ver zic hten, u m 1 Ak tion skar t e
ziehen.
Ach tun g: Du ve rz ichte st n ur auf d ie Inf ante rie – si e zäh lt abe r imme r noc h zu dei nem
Rekrutier ungs-Maximum bzgl. S tadtgröße und Stimmung – nur dass du stat tdessen eine
Aktionskar te gezogen hast. Aber: Eine Kar te ist keine Einhe it und aktiv iert daher nicht den
Fortschrit t Nationalism us.
ROM
Aquädukte (T echnik)
Hungersnot-Ereignisse darf st du ignorieren (wie bei Bewässerung), außer dem i st f ür dic h bei
Fortsc hritt erzielen die Kanalis ation ent wed er gr atis (du mus st als o keine bezahlen)
oder Fortschri tt erzielen ist ei ne Gratis- Aktion , wenn du da mit Kanalisation
frei schalte n willst.
Reich sstr aßen (S traß enbau )
Nut z t du Straßenbau für e ine Bewegung , dar fs t du di ch no ch 2 Fe lder wei ter bewe gen (also
4 Feld er weit), aber nu r wenn di ese Bewegung in einer deiner Städte beginnt und in einer
deiner Städte endet.
Captivi (T auschhande l)
Wenn du eine Schlacht gewinnst, erhältst du danach 1 und 1 . Auß erd em dar f s t
du bei m Bau von G ebä uden (nich t Welt wun der n) für jed e Res sour ce st at tde sse n 1
bez ahlen.
Provinze n ( 1 Regie rungsfo rm)
Die Rekru tierung vo n Kavall eri e ist nu n auch i n Städt en ohne M ark t mö glich – a ber
nur wenn e ine so lch e Stadt m inde st ens 3 Fel der von d eine r Haupt s tad t (mit der du b ei
Spielbeginn gestar tet hast) entfer nt ist. Außerdem werden von dir erober te Städte nicht
mehr du rch di e Erob er ung, so nde rn s tat td ess en neu tr al. Be zahl st du 1 , w ird ei ne
erob er te Sta dt s tat td ess en so gar .
K ARTH AGO
Grauer W all (Viehzucht )
Die Rekrutie rung von Kriegselef anten ist nun überall erlaubt, w enn du beim Bezahlen eines
Kriegsele fanten mindestens 1 mit 1 ODE R 1 er set zt.
Hegemonie (K artographie)
Als Ak ti on kannst du 1 Schiff von einem W asser feld entf ernen, um mit ihm eine
Stadt auf einem angrenzenden Landf eld zu gründen. Dafür entfer nst du das Schiff vom
Spielplan und platzierst eine deiner Siedlungen auf dem angrenzenden Landf eld. Es gelten
die üb lich en Reg eln f ür Stadt gründ en (keine Ödnis und k eine Erschöpf t!-Plät tchen,
gegnerischen Einheiten oder Städte ). Du dar fs t für diesen For tschr it t auch der Piraten-
Allianz nehmen! Hat das Schiff Landeinheiten transport iert, dar f st du sie gratis entladen –
danac h kann st du a ber kein e Bewe gung m ehr mi t ihne n aus fü hren. D u kann st si e aber a uch
auf ein anderes Schiff auf diesem Wasserfeld umladen, wenn möglich. Das hat keine weiteren
Auswirkungen. Ist nichts davon möglich, müsstest du überzählige Einheiten entf ernen.
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