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Ihr müsst alle Fälle in der vorgesehenen Reihenfolge bearbeiten. Lest als erstes die
Einleitung. Jeder Fall beginnt mit einer Einleitung, die zusammenfasst, an welcher
Stelle der Geschichte ihr euch befindet. Lest kein Material im Fallbuch, bevor ihr
damit beginnt, den jeweiligen Fall zu bearbeiten.
Jede Einleitung enthält Tipps, die euch dabei helfen, eine erste Richtung zu wählen.
Bitte lest diese Tipps sorgfältig und beachtet sie konsequent. Wir wollen, dass ihr
perfekt vorbereitet seid, bevor ihr in die Rolle eines Ermittlers schlüpft!
FALLBUCH
FALLBUCH
5 ERMITTLERPLÄTTCHEN 5 KARTENDECKS MIT FÄLLEN
FERTIGKEITS-PLÄTTCHEN
PLÄTTCHEN FÜR CHARAKTERE
MARKER AUS HOLZ
1 WILLKOMMENSSBOGEN/ANTARES-FÜHRER
5 SPEZIALPLÄTTCHEN
SPIELMATERIAL
SPIELMATERIAL
SPIELBRETT ANTARES-DATENBANK
Das Spielbrett stellt alle wichtigen Orte dar, an
denen die Ermittler während des Spiels aktiv
werden. Außerdem enthält es eine Tagesleiste
und eine Uhrzeitleiste, um den Zeitablauf
zu markieren. Dies ist besonders wichtig,
weil jeder Fall innerhalb eines bestimmten
Zeitraums gelöst werden muss.
Das Fallbuch enthält einleitende Erzählungen
und die besonderen Regeln für jeden der fünf
Fälle in der Kampagne. Öffnet das Fallbuch
erst, wenn ihr das Spiel beginnt! Spielt alle
Fälle in der angegebenen Reihenfolge und
schlagt den nächsten Fall erst auf, nachdem
ihr den aktuellen Fall komplett durchgespielt
habt.
Die Datenbank der Nationalen Ermittlungsagentur
Antares befindet sich auf der Website
ANTARESDATABASE.COM. Dort findet ihr
Zeugenaussagen, Verhörprotokolle, zusätzliche
Materialien für jeden Fall und Akten über alle
Personen, denen ihr im Laufe des Spiels begegnet.
Auf der Vorderseite befinden sich die Profile
der Ermittler, auf der Rückseite die der Berater.
Spezialplättchen können für verschiedene
Zwecke verwendet werden (z. B. als zusätzliche
Ermittlungsteam-, Zeit- oder Tagesmarker oder
um für euch wichtige Spurenkarten zu markieren).
Ihr könnt sie ganz nach eurem Bedarf einsetzen,
solange ihr keine anderen Anweisungen erhaltet.
Lasst eurer Fantasie freien Lauf!!
Lest das Kartendeck des nächsten Falls nicht,
bevor ihr den aktuellen Fall gelöst habt ihr
solltet es noch nicht einmal öffnen!
1 Uhrzeitmarker, 1 Ermittlungsteam-Marker
(ET), 1 Tagesmarker
Plättchen: Behörde (15), Stress (10),
verbrauchte Talente (5)
Plättchen: Recherche (3), Technik (3),
Scharfsinn (3), Vernehmung (3) und Joker-
Fertigkeiten (5)
(DIESE) ANLEITUNG
3

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