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REGEL 2: ZEIT
Einen Fall zu lösen, erfordert Zeit. In „Detectivewird der Ablauf
der Zeit durch den Uhrzeitmarker dargestellt, der sich auf der
Uhrzeitleiste bewegt, und durch den Tagesmarker, der sich auf
der Tagesleiste bewegt. Den Ermittlern steht ein genau definierter
Zeitraum zur Verfügung, in dem sie den jeweiligen Fall lösen müssen.
Jede Spurenkarte ist mit einem bestimmten, in Stunden angegebenen,
Zeitaufwand verbunden.
Wenn Ihr eine Spurenkarte aufnehmt, müsst ihr den Uhrzeitmarker auf
der Uhrzeitleiste um die Anzahl von Stunden (Zeitaufwand) verschieben,
die auf dieser Karte angegeben ist.
DREI GRUNDREGELN
DREI GRUNDREGELN
Nehmt alle verbrauchten Talent-Plättchen ( ) von euren Ermittlern.
Wenn ihr das Ende des letzten Tag eines Falles erreicht habt, müsst ihr
den Fall abschließen, indem ihr den Abschlussbericht in der Antares-
Datenbank speichert. Anschließend lest ihr den Epilog auf Grundlage
eures Berichts.
Ihr könnt einen Tag jederzeit beenden und so den nächsten Tag
beginnen, solange noch Tage übrig sind.
ÜBERSTUNDEN UND STRESS
Ihr könnt die Überstunden-Felder auf der Uhrzeitleiste benutzen, um
nach 16:00 Uhr weiterzuarbeiten. Während der Überstunden verschiebt
ihr den Uhrzeitmarker auf der Uhrzeitleiste auf 17:00 Uhr, 18:00 Uhr usw.
Ihr könnt so viele Überstunden machen, wie ihr benötigt.
Nachdem ihr den Zeitmarker um die Anzahl der Felder verschoben
habt, der dem Zeitaufwand eurer Aktionen entspricht, könnt ihr euch
entscheiden, Feierabend zu machen. Manchmal seid ihr gezwungen,
Überstunden zu machen, weil der Zeitaufwand einer Spurenkarte dazu
führt, dass der Uhrzeitmarker sich über 16:00 Uhr hinaus verschiebt.
Allerdings haben Überstunden ihren Preis:
Fügt für jede Stunde, um die ihr 16:00 Uhr überschreitet 1 Stress-
Plättchen zum Plättchenvorrat hinzu.
Falls die Anzahl der gesammelten Stress-Plättchen euer in der
Einleitung des Falls angegebene Stresslimit erreicht oder überschreitet,
müsst ihr die Ermittlung sofort abbrechen und euren Abschlussbericht
für die Antares-Datenbank einreichen.
REGEL 3: ORTE
Auf dem Spielbrett von „Detective“ befinden sich fünf Orte: Die Zentrale
ist euer Arbeitsplatz und Mittelpunkt der gesamten Ermittlung. Auf
dem Polizeirevier von Richmond habt ihr Zugriff auf die Akten und
Beweismittel aus früheren Fällen. Im Labor könnt ihr die an den
Tatorten gefundenen Beweismittel untersuchen. Am Gericht stehen euch
das Archiv und die Unterlagen alter Prozesse zur Verfügung. Außerdem
arbeiten dort verschiedene Berater, die euch wertvolle Hinweise geben
können. Die „Recherche vor Ort“ steht für alle anderen Bereiche der
Stadt – Restaurants, Parkplätze, Wohnungen von Zeugen oder beliebige
andere, auf der ganzen Welt verteilte Orte.
Wenn ihr einer Spur nachgehen wollt, euch aber nicht am richtigen Ort
befindet, müsst ihr
den ET-Marker auf den entsprechenden Ort auf dem Spielbrett
verschieben, und
den Uhrzeitmarker um 1 Feld nach vorne schieben – dies steht für die
Fahrt- oder Flugzeit.
Wichtig:
Setzt den ET-Marker zu Beginn jedes Tages auf den Ort „Zentrale“.
Manche Spurenkarten verweisen nicht auf einen bestimmten Ort
diesen könnt ihr von jedem Ort aus nachgehen, ohne den ET-
Marker bewegen zu müssen.
BEISPIEL: Um der Spur der Spurenkarte #105 zu folgen, müssen die
Ermittler das POLIZEIREVIER Richmond aufsuchen. Falls sie sich gerade
im Labor befinden, müssen sie sich erst dorthin begeben. Verschiebt
den ET-Marker auf den Ort „POLIZEIREVIER Richmond“ und den
Uhrzeitmarker um eine Stunde nach vorne.
Beispiel: Um diese Karte zu lösen,
müsst ihr den Uhrzeitmarker auf der
Zeitleiste um 3 Stundenverschieben. FEIERABEND
Wenn der Uhrzeitmarker 16:00 Uhr erreicht, ist euer offizieller
Arbeitstag zu Ende. Sofern ihr euch nicht entscheidet, Überstunden zu
machen, müsst ihr den Uhrzeitmarker wieder auf 8:00 Uhr zurücksetzen
und den Tagesmarker um einen Tag nach vorn schieben.
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