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SPIELVORBEREITUNG
Spielertafeln
Jeder von euch wählt 1 Spielertafel (ihr könnt sie auch zufällig
verteilen) und nimmt sich die dazugehörige Figur. Wählt einer von
euch Andôkai, erhält derjenige zusätzlich die Zauber von Andôkai
(siehe Seite 15). Platziert 1 rotes Herz als Lebensmarker auf dem
obersten Herzmedaillon eurer Spielertafel.
Platziert eure Spielgur am Startort des entsprechenden Helden (Tor
eines Clans, z. B. Tungdil am Tor der Vierten oder anderer Ort, z. B.
Furgas in Mifurdania).
Karten
Trennt nun die Spielkarten entsprechend ihrer 4 unterschiedlichen
Kategorien:
Szenariokarten (brauner Rahmen)
Abenteuerkarten (weißer Rahmen)
Bedrohungskarten (schwarzer Rahmen)
Ausrüstungskarten (roter Rahmen)
Erstellt zunächst den Szenariostapel: Sortiert die Szenariokarten
(brauner Rahmen) nach den Buchstaben (A, B, C). Mischt zunächst
die 3 Karten mit C und legt diese verdeckt ab. Platziert darauf
verdeckt die 1 Karte mit B. Abschließend mischt die Karten mit A
und legt sie ebenfalls verdeckt oben auf diesen Stapel.
Je nachdem, welchen Schwierigkeitsgrad ihr wünscht, nehmt
Karten mit dem Buchstaben A vom Szenariostapel und legt diese
unbesehen zurück in die Schachtel, ihr benötigt sie für diese Partie
nicht:
Einfache Partie 4 Karten weglegen
Normale Partie 3 Karten weglegen
Anspruchsvolle Partie 2 Karten weglegen
Tapfere Partie 1 Karte weglegen
Heldenhafte Partie keine Karte weglegen
Für unerfahrene Spieler empfehlen wir zum Kennenlernen des Spiels
eine Einfache Partie.
Wichtig: Auf den nächsten Seiten erklären wir euch den allgemeinen Spielablauf anhand von Buch 1. Die abweichenden Regeln zu den
Büchern 2-5 ndet ihr ab Seite 12.
Bevor ihr euch den Herausforderungen der Bücher 2 bis 5 stellt, empfehlen wir, zunächst einige Partien mit Buch 1 zu spielen.
5 Attribut Laufen
6 Lebenspunkte
7 Ablage für
Ausrüstungskarten
Spielpläne
Legt die beiden Spielpläne für alle gut erreichbar auf eure Spiel-
äche. Der große Spielplan zeigt die Landkarte des Geborgenen
Landes, das in 7 Königreiche aufgeteilt ist (im Norden beginnend im
Uhrzeigersinn): Gauragar, Urgon, Idoslân, Sangreîn, Rân Ribastur,
Weyurn und Tabaîn.
Darüber hinaus sind wichtige Orte der Handlung verzeichnet sowie
die Eingänge in das Tunnelsystem und die Tore, durch die die
Armeen des Bösen in das Geborgene Land eindringen.
Oberhalb der Landkarte bendet sich die Untergangsleiste. Hier
platziert ihr:
den Heldenmarker auf seinem Startfeld am linken Ende der
Leiste und
den Untergangsmarker auf seinem Startfeld am rechten Ende
der Leiste.
Wichtig: Die beiden Marker bewegen sich im Laufe des Spiels
aufeinander zu. Treffen die Marker aufeinander, verliert ihr das
Spiel sofort und verhelft dem Bösen zum Sieg.
Am oberen Spielfeldrand sind außerdem die Geschöpfe der Armeen des
Bösen abgebildet: links 1 Ork, in der Mitte 2 Albae und rechts 1 Troll.
Stellt die jeweiligen Armeen als Vorrat auf diese Abbildungen. Umso
mehr Armeen des Bösen im Laufe des Spiels die Landkarte bevölkern,
desto sichtbarer werden die Geschöpfe und der Schrecken der 3 Armeen.
Der kleine Plan zeigt den Rat der Zwerge: am linken Rand
ankiert von Bislipur, am rechten von Balendilín. Platziert den
Ratsmarker auf der Axt in der Mitte dieses Bereiches. Die Position
des Ratsmarkers im Rat der Zwerge beeinusst eure Aktionen
im Spiel. Gelingt es euch, den Marker in Richtung Balendilín zu
bewegen, kommt ihr in den Genuss des einen oder anderen Vorteils.
Bewegt sich der Marker hingegen in Richtung Bislipur, werden eure
Bemühungen, das Böse zu besiegen, erschwert.
Legt die Attributsplättchen, das Tunnelplättchen, die Zahlen- und
Rekrutierungswürfel, sowie die Szenariosteine für alle Spieler gut
erreichbar neben die Spielpläne. Dreht die Plättchen Totes Land auf
ihre Rückseite, mischt sie und legt sie daneben bereit.
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