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Ablauf einzelner Spielzüge
Für Port Royal – das Abenteuer beginnt gelten für Pha-
se 1 Entdecken und Phase 2 Handeln & Heuern die
Regeln des Grundspiels. Diesen beiden Phasen ist
jedoch folgender Schritt vorangestellt:
Hinweis: Wenn du als nicht aktiver Spieler in der
Phase Handeln & Heuern eine Karte nimmst, musst
du auch im kooperativen Spiel dem aktiven Spieler 1
Münze bezahlen.
Phase 0: Ereigniskarte aufdecken
Jeder Spieler deckt zu Beginn seines Spielzugs zuerst
die oberste Ereigniskarte auf und liest sie allen Mit-
spielern vor. Das Ereignis muss sofort oder in der
angegebenen Phase ausgeführt bzw. berücksichtigt
werden. Legt die Ereigniskarte danach auf den ent-
sprechenden Ablagestapel.
Ein besonderes Ereignis ist die jeweils letzte Karte des
Ereignisstapels – das Monatsende. Es löst den Monats-
ende-Eekt der zuletzt ausgelegten Aufgabe aus. Die-
ser ist auf der unteren Kartenhäle neben dem Sand-
uhrsymbol abgebildet. Dadurch wird die Geschichte
weitererzählt und eine neue Aufgabe ins Spiel gebracht,
manchmal in Abhängigkeit von eurem Erfolg.
Das Symbol zeigt jeweils an, welche neue Ge-
schichtenkarte vorgelesen werden muss.
In manchen Fällen wird eine braune
Karte mit einer Kartennummer mit
Fragezeichen gezeigt. In solchen Fällen
müsst ihr zunächst überprüfen, ob mindestens 1 von
euch die Aufgabe auf der angegebenen Kartennum-
mer erfüllt hat. Ist dies der Fall, lest als nächstes die
Geschichtenkarte mit der Nummer
neben dem grünen Häkchen vor.
Konnte bislang keiner von euch die geforderte Auf-
gabe erfüllen, dann müsst ihr die Geschichtenkarte
mit der Nummer neben dem roten
Kreuz vorlesen. Die neue Aufgabe
wird dann schwerer ausfallen.
Legt neue Aufgaben immer rechts von der zuletzt
ausgelegten Aufgabe aus. Dann ist immer eindeutig,
welche Aufgabe ihr zuletzt ausgelegt habt. Der Eekt
dieser Karte wird zum nächsten Monatsende aus-
gelöst. Ihr könnt jedoch alle ausliegenden Aufgaben
weiterhin erfüllen.
In manchen Fällen seht ihr vor dem Sanduhrsymbol
zusätzlich noch eine Faust oder einen Handschlag
: Befolgt die Angaben von ersterem, wenn ihr kom-
petitiv spielt, von letzterem, wenn ihr kooperativ spielt.
Legt abschließend auch die Ereigniskarte Monats-
ende auf den Ablagestapel der Ereigniskarten. Dreht
dann diesen Stapel um, ohne ihn zu mischen. Legt
nun 1 weitere, zufällig gezogene Ereigniskarte mit
Nummer 0 oben auf den Stapel. Der nächste aktive
Spieler deckt dann diese Karte auf.
Neue Schie: eine 6. Farbe und Gegenstände
Die Ares Piraten stellen eine neue, 6. Schisfarbe
dar. Liegen in der Hafenauslage 6 verschiedenfarbige
Schie, darf der aktive Spieler 4 Karten aus der Hafen-
auslage nehmen.
Zusätzlich führen alle Schie dieser Erweiterung
Gegenstände mit sich: die Schie der Ares Piraten
das Buch der Rituale oder Heilkräuter, die anderen 5
Schistypen Brot oder Rum.
Wenn ihr in Phase 2 eines dieser Schie auswählt,
habt ihr immer 2 Möglichkeiten:
wie gewohnt die Münze(n) oder in manchen Fäl-
len die Krone zu nehmen und das Schi danach auf
den Ablagestapel zu legen (für die Münze nehmt ihr
euch unverändert 1 Karte vom Nachziehstapel, für
die Krone bewegt ihr euren Holzwürfel auf der Kro-
nenkarte weiter)
ODER
die Schiskarte in eure Auslage legen; dann habt ihr
diesen Gegenstand, den ihr später für eine Aufgabe,
einen Expeditionsaufruf oder bei der Wirtin einset-
zen könnt. Für manche Aufgaben müssen auch Ares
Piraten aus der Auslage abgegeben werden.
Wichtig: Ihr erhaltet in beiden Fällen zusätzlich 1
Münze, falls ihr einen Händler der genommenen
Schisfarbe (bzw. entsprechend Kapitänin, Priester
oder Siedlerin dieser Erweiterung) in eurer Auslage
liegen habt.
Weitere Anmerkungen zu den neuen Karten ndet
ihr ab Seite 19.
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Kapitänin Händler
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