EIGENSCHAFTSKARTEN
Es ist im mer hilfr eich, sei ne eigenen S tä rken u nd Sch wächen rich tig einzusc hä tzen. Das g ilt i nsbe -
sondere, wen n man a uf einer ver lassenen I nsel ge str an det ist u nd ums na ckt e Überle ben kä mp …
Dieses Er weiterungsmodul führt Eigenscha en für die Charakter e der Spie ler ein. Ihr könn t s o
euren Charak ter noch lebendiger mach en, indem ihr ihm b ei der Sp ielvo rbereit ung eine Eigen-
scha zuw eist.
Gebt während dem S pielaua u allen Spielern eine zufällige Eig enschaska rte. Diese ändert die
Regeln eur es Charakters.
Von lan gen Wanderungen kan nst
du nur noch träum en.
Du darfst die Aktion weder
ausführen noch unterstützen.
ABER
E s w i r d r e g n en. I c h s p ü r e e s i n
m ei n en K n o c h en.
L e g e 2 a u f d i e s e K a r t e . 2 x i m S p i e l
k a n n s t d u e i n e n W ü r f e l a b w e r f e n , u m a l l e
W e t t e r w ü r f e l b e r e i t s v o r d e r A k t i o n s p h a s e
z u w ü r f e l n ( a n s t a t t w i e ü b l i c h i n d e r
W e t t e r p h a s e ) . H a n d e l t d a s E r g e b n i s w i e
ü b l i c h i n d e r W e t t e r p h a s e a b .
Jede s Mal , wenn du dic h den gesamt en
Ta g nur auf e ine Sa che ko nzentri erst,
geht irgen detwas schief .
Wenn d u in einer Aktionsphase deine
2
W enn d u in ein er A k t io n s p h a s e dein e
W enn d u in ein er A k t io n s p h a s e dein e
W enn d u in ein er A k t io n s p h a s e dein e
o der benutzt, musst du
1 en ts p r e c h en de A b en t euer ka r t e
zie h en un d a u sf ü hr en.
Ein wildes Tier ist das Letzte, dem
du auf der Insel begegnen willst .
Du darfst die Aktion weder
ausführen noch unterstützen.
ABER
I c h k a n n m i c h v er s t e c k en!
Z eigt der T ier wür f e l d a s Er g e b ni s
un d die P a li s aden s t ä r k e ka nn nic h t
v er r in g er t w er den, er leides t d u k ein e .
Dass ihr den Schi ruch ü berle bt hab t, hei ßt gar
nich ts. Du weißt genau, dass i hr kei ne Cha nce
habt , hier auf d er Ins el zu überle ben.
Du darfst Ch arakterfähigke iten,
die
D u d a r f s t C h a r a k t e r f ä h i g k e i t e n ,
erlauben, nicht ausfü hren.
ABER
I c h h a b e ge w u s s t , d as s d as p as s i er en w ü r d e.
W e n n d u 2 A k t i o n e n a u s f ü h r s t ( n i c h t :
u n t e r s t ü t z t ) , k a n n s t d u a u f d e i n e z w e i t e
A k t i o n v e r z i c h t e n , u m d i e e r s t e A k t i o n
v o l l s t ä n d i g z u w i e d e r h o l e n , f a l l s s i e
e r f o l g l o s s e i n s o l l t e .
Jeder weiß, dass du einen grö ßeren
Hunger schiebs t als die anderen.
WENN MÖGLICH: Du musst in der
Nachtphase +1 essen.
AB ER
I c h l e g ‘ m i c h m a l h i er h i n ...
Z u B eg inn des S p ie l s: +1
(a uc h o hn e )
GEHEIME EIGENSCHAFTSKARTEN
Da gibt e s eine Sac he, die d u vor dem R est der C rew l ieb er gehei m hal ten willst …
U m das Spiel n och abw echslun gsreicher zu m achen, geb t bei der Spiel vorberei tung jedem
Sp ieler eine zufällige Geheime Eigen schaskarte. Diese kann positi ve oder negativ e A us-
wirkun gen haben. Du darfst die Ka rte nicht a ufdecken, bis d u sie in die Schacht el zurück-
legst. (Die Ka rte Glaube häl tst du b is zum Sp ielende geheim.)
Beachtet: W enn i hr zusätzlic h mit den (no rmalen) Eigenschaska rten spiel t, besitzt jeder
Sp ieler sowo hl eine Eigenschas karte als auch ein e Geheime Eigenscha skarte.
Hin weis: Die Ka rten bleiben geheim, um ein neues S pielg efüh l zu ermöglichen. W enn ihr
die Ka rten etwas b esser kenn t, kann es na türlich pas sieren, dass ihr hera usndet, welc he
Ka rten eure Mits pieler haben. Dies beeinuss t den weiter en Sp ielverla uf aber nicht.
Einer deiner besten F r eunde wird vermisst.
Du hoffst, dass er irgendwie überlebt h at
und dass es ihm gut geht.
Dir s t e h t in der A k t io n s p h a s e n ur 1
zur V er f ügun g . S o b a ld zum er s t en M a l
a ufg e de c k t w ir d , h a s t d u die
Üb er r es t e dein es F r eun des g ef un den
a b w er f en.
L eg e dies e K a r t e d a n ac h in die
S c h ac h t e l zur üc k.
H a l t e d iese Ka r t e g ehei m, b is d u
sie i n d ie S ch ach t el z u r ück le g s t.
Dein G laube ist uner schütterlich.
E r wird dir K raft geben.
N imm dir b i s zum En de des S p ie l s
in j e der M o ra l p h a s e +1
H a l t e d iese Ka r t e g ehei m .
Du kennst diese I nsel. Du bist schon einmal hier
g e w e s e n . E s g i b t h i e r e i n e n b e s o n d e r e n O rt …
Dir s t e h t in der A k t io n s p h a s e n ur 1
zur V er f ügun g . S o b a ld zum er s t en M a l
ein a ufg e de c k t w ir d , zie h e zu B eg inn
der n äc h s t en N ac h t p h a s e G e h eimni s-
ka r t en, b i s d u 1 g ef un den h a s t.
F ü hr e dies en s o f o r t a u s.
L eg e dies e K a r t e d a n ac h in die
S c h ac h t e l zur üc k.
H a l t e d iese Ka r t e g ehei m, b is d u
sie i n d ie S ch ach t el z u r ück le g s t.
Du fühlst dich stark und gesund.
Zumindest glaubst du da s.
N imm dir in j e der M o ra l p h ase +1 .
S o b a ld dein V er wun d un gs marker zum
er s t en M a l ü b er s c h reitet, senke
die M o ra l s o f o r t um 2 (s t a t t nur um 1).
L eg e dies e K a r t e d a n a ch in die
S c h ac h t e l zur üc k.
H a l t e d iese Ka r t e g ehei m, bis du
sie i n d ie S ch ach t el z u r ück legst.
Du hast so ein Gefühl, dass die Inse l etwas
I nteressantes verbirgt. Du wirst es fin den.
Dir s t e h t in der A k t io n s p h a s e n ur 1
zur V er f ügun g . S o b a ld zum er s t en M a l
ein a ufg e de c k t w ir d , zie h e zu
B eg inn der n äc h s t en N ac h t p h a s e 1 .
L eg e dies e K a r t e d a n ac h in die
S c h ac h t e l zur üc k.
H a l t e d iese Ka r t e g ehei m, b is d u
sie i n d ie S ch ach t el z u r ück le g s t.
E s w i r d r e g n en. I c h s p ü r e e s i n
Das werden wir nie schaen.
Wir sind verlor en!
Platziert den grauen Marker zu
Beginn des Spiels auf das Feld -2
der Moral leiste (anstatt auf Feld 0).
ABER
Was meinst d u mit „Hör auf zu jammern!“?
Ich jammere nic ht – ich bin nur realistisch!
Während der M oralphase darfst du
1 anderen Charakter wählen (nicht
dich selbst), der 1 erhält.
(Diese Karte kann nicht in Verb indung mit der
Erweiterung „Die Fahrt der Beagle“ gespielt werden.)
1 en ts p r e c h en de A b en t euer ka r t e
I n d i e s em B er ei c h d er I ns e l s o l l t en w i r k ein
L a ger a u f s c h l a gen. G l a u b t m i r , d as w ä r e kein e
g u t e I d e e ...
W ä hr en d des S p ie l s d ür i hr eu er
L a g er nie a uf d a s er s t e I n s e l t ei l
v er leg en, d a s s i hr a ufg e de c k t h abt
(w e der f r ei w i l lig n o c h a ufg r u nd
eines Karten- oder Szena r io e e kts).
ABER
Ich war schon einm al auf dieser Insel!
Führst du die erste des Spiels aus,
darfst du zusätzlich Geheimnis-
karten ziehen, bis du 1
gefunden hast.
I c h k a n n m i c h v er s t e c k en!
I c h k a n n m i c h v er s t e c k en!
Esst ihr erst einmal, ich ko mme auch so klar.
Gibt es in der Nachtphase nich t
genug
G i b t es in der N ac h t p h a s e nic h t
für alle Charaktere,
isst du nicht.
(Du erleidest wie üblich 1 .)
ABER
Nicht aufgeb en! Wir schaen das!
Zu Beginn der Moralphase erhältst
du 1
Z u B eg inn der M o ra l p h a s e er h ä l ts t
, unabhängig davon, wer
Startspieler ist.
Bist du selbst Startspieler , erhältst du
zunächst 1
B i s t d u s e l bs t S t a r ts p ie ler , er h ä l ts t d u
. Danach bekommst du
weitere oder musst abgeben, je
nachdem, wo sich der Marker auf der
Moralleiste bendet.
Das Einzige, auf das ich einen ganzen T ag
verwenden würde, wäre ein Nic kerchen.
Du darfst für jede Aktion, die du
ausführen oder unterstützen möchtest,
nur je 1 deiner zuweisen.
Andere Charaktere dürfen dich wie
gewohnt unterstützen.
Du kannst jedoch weiterhin
2 Aktionen derselben Art ausführen,
z.B. 2x , etc.
ABER
Endlich kann ich etw as tun, das ich mag.
Wenn d u in einer Runde beide bei
zuweist, heilst du +1 .
I c h l e g ‘ m i c h m a l h i er h i n ...
Findet euch damit a b – es wird nicht besser!
Du erhältst in der Moralphase nie .
(Du kannst in allen anderen Fällen
unverändert erhalten.)
ABER
Hört auf zu jammern und
reißt euch zusammen!
Du ignorierst alle deiner
Verwundungsleist e.
R ückseite
R ückseite
10 Eigenscha skarten
9 Geheime Eigensch askarten
g e w e s e n . E s g i b t h i e r e i n e n b e s o n d e r e n O r t …
Du h ast so ein G efühl, dass die I nse l etwas
I nteressantes verbirgt. Du wirst es finden.
Dir s t e h t in der A k t io n s p h a s e n ur 1
zur V er f ügun g . S o b a ld zum er s t en M a l
a ufg e de c k t w ir d , zie h e zu
B eg inn der n äc h s t en N ac h t p h a s e 1
L eg e dies e K a r t e d a n ac h in die
H a l t e d iese Ka r t e g ehei m, b is d u
I nteressantes verbirgt. Du wirst es finden.
Dir s t e h t in der A k t io n s p h a s e n ur 1
zur V er f ügun g . S o b a ld zum er s t en M a l
a ufg e de c k t w ir d , zie h e zu
B eg inn der n äc h s t en N ac h t p h a s e 1
L eg e dies e K a r t e d a n ac h in die
H a l t e d iese Ka r t e g ehei m, b is d u
Das Schlafen unter freiem H immel bekommt
dir nicht gut. Du braucht ein warmes
P lätzchen, um dich auszuruhen.
Jedes Mal, wenn du die Aktions-
würfel würfelst, ist das Ergebnis des
Verwundungs würfe ls immer
wür f e l wür f e l s t, i s t d a s Er g e b ni s des
,
egal was der Würfel a nzeigt.
Sobald ihr einen Unterschlupf geba ut
habt, lege diese Karte in die Schachtel
zurück. (Es reicht nicht aus, einen
natürlichen Un terschlupf zu nden.)
Halte diese Karte geheim, bis du
sie in die Schachtel zurück legst.
Dein G laube ist unerschütterlich.
N imm dir b i s zum En de des S p ie l s
I nteressantes verbirgt. Du wirst es finden.
Du h ast so ein G efühl, dass die I nse l etwas
I nteressantes verbirgt. Du wirst es finden.
Dir s t e h t in der A k t io n s p h a s e n ur 1
zur V er f ügun g . S o b a ld zum er s t en M a l
a ufg e de c k t w ir d , zie h e zu
B eg inn der n äc h s t en N ac h t p h a s e 1
L eg e dies e K a r t e d a n ac h in die
H a l t e d iese Ka r t e g ehei m, b is d u
sie i n d ie S ch ach t el z u r ück le g s t.
H a l t e d iese Ka r t e g ehei m, b is d u
sie i n d ie S ch ach t el z u r ück le g s t.
Dir s t e h t in der A k t io n s p h a s e n ur 1
zur V er f ügun g . S o b a ld zum er s t en M a l
a ufg e de c k t w ir d , zie h e zu
B eg inn der n äc h s t en N ac h t p h a s e 1
L eg e dies e K a r t e d a n ac h in die
N imm dir b i s zum En de des S p ie l s
Du würdest dich wesentlich besser
fühlen, wenn du das tun könntest,
was du am besten kannst.
Jedes Mal, wenn du die Aktions-
würfel würfelst, ist das Ergebnis des
Verwundungs würfe ls immer
wür f e l wür f e l s t, i s t d a s Er g e b ni s des
,
egal was der Würfel a nzeigt. Sobald du
deine individuelle Erndung gebaut
hast, lege diese Karte in die Schachtel
zurück.
Halte diese Karte geheim, bis du
sie in die Schachtel zurück legst.
Einer deiner besten F reunde wird vermisst.
Du hoffst, dass er irgendwie überlebt h at
und dass es ihm gut geht.
Dir s t e h t in der A k t io n s p h a s e n ur 1
zur V er f ügun g . S o b a ld zum er s t en M a l
a ufg e de c k t w ir d , h a s t d u die
Üb er r es t e dein es F r eun des g ef un den
L eg e dies e K a r t e d a n ac h in die
H a l t e d iese Ka r t e g ehei m, b is d u
sie i n d ie S ch ach t el z u r ück le g s t.
D u k e n n s t d i e s e I n s e l . D u b i s t s c h o n e i n m a l h i e r
g e w e s e n . E s g i b t h i e r e i n e n b e s o n d e r e n O r t …
Dir s t e h t in der A k t io n s p h a s e n ur 1
zur V er f ügun g . S o b a ld zum er s t en M a l
zur V er f ügun g . S o b a ld zum er s t en M a l
a ufg e de c k t w ir d , zie h e zu B eg inn
a ufg e de c k t w ir d , zie h e zu B eg inn
der n äc h s t en N ac h t p h a s e G e h eimni s-
L eg e dies e K a r t e d a n ac h in die
H a l t e d iese Ka r t e g ehei m, b is d u
sie i n d ie S ch ach t el z u r ück le g s t.
D u k e n n s t d i e s e I n s e l . D u b i s t s c h o n e i n m a l h i e r
g e w e s e n . E s g i b t h i e r e i n e n b e s o n d e r e n O r t …
Dir s t e h t in der A k t io n s p h a s e n ur 1
zur V er f ügun g . S o b a ld zum er s t en M a l
a ufg e de c k t w ir d , zie h e zu B eg inn
der n äc h s t en N ac h t p h a s e G e h eimni s-
der n äc h s t en N ac h t p h a s e G e h eimni s-
L eg e dies e K a r t e d a n ac h in die
H a l t e d iese Ka r t e g ehei m, b is d u
sie i n d ie S ch ach t el z u r ück le g s t.
Du hast einen P lan. Du brauchst nur noch
ein paar W erkzeuge, um ihn umzusetzen.
Nimm dir in jeder Moralphase +1 .
Sobald du deine individuelle Erndung
gebaut hast, lege diese Karte in die
Schachtel zurück.
Halte diese Karte geheim, bis du
sie in die Schachtel zurück legst.
Du fühlst dich stark und gesund.
Zumindest glaubst du das.
N imm dir in j e der M o ra l p h a s e +1
Dein G laube ist unerschütterlich.
S o b a ld dein V er wun d un gsm a r k er zum
die M o ra l s o f o r t um 2 (s t a t t n ur um 1).
L eg e dies e K a r t e d a n ac h in die
H a l t e d iese Ka r t e g ehei m, b is d u
sie i n d ie S ch ach t el z u r ück le g s t.
Dein G laube ist unerschütterlich.
N imm dir b i s zum En de des S p ie l s
H a l t e d iese Ka r t e g ehei m .
Zumindest glaubst du das.
N imm dir in j e der M o ra l p h a s e +1
S o b a ld dein V er wun d un gsm a r k er zum
die M o ra l s o f o r t um 2 (s t a t t n ur um 1).
L eg e dies e K a r t e d a n ac h in die
H a l t e d iese Ka r t e g ehei m, b is d u
sie i n d ie S ch ach t el z u r ück le g s t.
N imm dir b i s zum En de des S p ie l s
H a l t e d iese Ka r t e g ehei m .
Die W e lt dreht sich und du fühlst dich
schwach. Du musst etwas esse n.
Jedes Mal, wenn du die Aktions-
würfel würfelst, ist das Ergebnis des
Verwundungs würfe ls immer
wür f e l wür f e l s t, i s t d a s Er g e b ni s des
,
egal was der Würfel a nzeigt.
Sobald du in der Nachtphase +1
ist, lege diese Karte in die Schachtel
zurück.
Halte diese Karte geheim, bis du
sie in die Schachtel zurück legst.