SPIELAUFBAU-BEISPIEL
PENDENGÜTERKARTE
RUNDENKARTEN
STARTRESSOURCEN
SPEZIES-TABLEAU
STARTKARTEN
SICHTSCHIRM
EXPEDITIONS-TABLEAUS
(HIER FÜR 5 SPIELER, WEIL DIE
KJASJAVIKALIMM MITSPIELEN)
1 2
3 3
5-6b EXPEDITIONEN
FORSCHUNGS-TABLEAU
1 2 3
FORSCHUNG
Soziologen
- ERFINDEN -
Pervasives Kultur-Repositorium
RUNDEN-
BONUS
4 6
2
1
1
Pharmazeutische Forscher
- ERFINDEN -
Klinische Unsterblichkeit
2 6
2
1RUNDEN-
BONUS
1
Organische Chemiker
- ERFINDEN -
Genmanipulation
RUNDEN-
BONUS
4 6
3 2
1
Gleichstandsbreche r: 1
Maximale Ko lonien : 3
Gleichstandsbrecher: 1
Maximale Ko lonien: 3
CAYLION
ZETH
Gleichstandsbreche r: 2
Maximale Ko lonien : 3
Gleichstandsbrecher: 2
Maximale Ko lonien: 3
RUNDE 6
4
YENGII 0 VP
3 ½
½
½
2
2
2
VORSCH A U SPI ELENDE / RUNDENBONUS
YENGII 1 SP
RUNDE 5
4,5
3
3
RUNDENBONUS FÜR T ECH NOLOGI E
YENGII 1 SP
RUNDE 4
4+
4
4
RUNDENBONUS FÜR T ECH NOLOGI E
YENGII 2 SP
RUNDE 3
4
4
4
RUNDENBONUS FÜR T ECH NOLOGI E
YENGII 2 SP
RUNDE 2
4
5
5
RUNDENBONUS FÜR T ECH NOLOGI E
YENGII 3 SP
RUNDE 1
4-6
6
6
RUNDENBONUS FÜR TECHNOLOGIE
Wer sind die Zeth?
Vor ca. 30 Millionen Jahren hat ein planetares Azidi-
fizierungs-Ereignis jegliches Leben mit Skelettstruktur
auf der Zeth-Heimatwelt Gel ausgelöscht. Übrig blieben
Pflanzen und Oktopod-artige Kreaturen. Aber auch in
einer Welt ohne Zähne oder Klauen gilt: Evolution verlangt
Wettbewerb. Mimikry – Täuschung also – wurde zum
primären Evolutionskriterium. Die ersten Zeth fanden
heraus, dass man andere Zeth manipulieren konnte, das
zu tun, was man selbst wollte. Eine Art Gesellschaft ent-
wickelte sich. Ihre Struktur blieb jedoch relativ flach und
in steter Veränderung. Groß angelegte soziale Struk-
turen halten nicht lange an – Gemeinschaften, die
irgendwo zwischen Banden und kleinen feudalen König-
reichen rangieren, dominieren. Technologisch gesehen
sind die Zeth auf Eisenzeit-Niveau. Keine langen Straßen,
keine großen Befestigungen, keine Denkmäler, keine
Sanitäranlagen - nichts, was für mehr als ein Dutzend
Jahre halten soll. Grundsätzlich sehen die Zeth Kultur,
Gemeinschaft, Staatenwesen nicht als relevant an und
investieren daher nicht in sie. Ihre einzigartige Sicht-
weise auf die Welt bedeutet aber auch, dass sie
negative Interaktionen genauso hoch schätzen wie
positive. Oder, wie ein Zeth-Philosoph einmal sagte:
„Freunde sind sicher, Feinde sind zuverlässig”.
Im Zeitalter der Konfluenz
Auf die Frage, warum sie die Zeth eingeladen haben,
behaupten die Faderan normalerweise, dass die Zeth
sowieso einen Weg gefunden hätten, der Konfluenz
beizutreten, ob eingeladen oder nicht. Die eigentliche
Antwort ist jedoch einfacher: Die Zeth sind nicht
organisiert genug, um zu den schlimmsten Übeln fähig
zu sein. Sie nutzen nur die Schwächen der anderen
Spezies aus – Schwächen, wie Ethik und Ehrlichkeit,
um den Schwarzmarkt und allerlei andere fragwürdige
Industriezweige zu kontrollieren. Die Zeth sind nur
schmierige Geschäftsleute, aber lange nicht unwürdig
für die Konfluenz. Die anderen Spezies fürchten zwar,
was eine von Zeth dominierte Konfluenz bedeuten
würde, aber genau diese Furcht verwenden die Zeth
als nützliches Werkzeug zur Manipulation.
Gleichstandsbrecher: 2
Maximale Kolonien: 3
ANOKRATIE DER ZETH
SEF
Komplexität: 3*
• Eigene Phase und -Konverter
für den
Diebstahl der Zeth
• Können
Handelsgesandte
handeln,
die
Diebstahl der Zeth
vergünstigen
BESONDERHEIT SPIELAUFBAU:
• Plättchen für Schutzgeld
(der mitspielenden Spezies)
•
Handelsgesandte
bereitlegen
*Sollte nicht gespielt werden, wenn neue Mitspieler am Tisch sitzen.
Wer sind die Kjasjavikalimm?
Die Kjasjavikalimm drücken Gefühle mit Düften aus.
Diese Pheromone sind "ansteckend" und es formt
sich oft ein dominanter Duft, ein gemeinsames Gefühl.
Sie sind kein Schwarm. Sind sie alleine, sind sie so
eigenständig wie jede andere Spezies – kommen aber
große Gruppen aufeinander, sind sie eine skrupellos
pragmatische Kraft, die fanatisch agiert. Loyalität,
Zusammenhalt der Familie ist ebenso ein Gefühl für
sie – ein Gefühl ist ein Duft und mit der Erfindung des
Parfüms – Gefühlsfläschchen – war es möglich,
diesen Blutschwur staatlich zu forcieren: National-
staaten formierten sich, die jedoch unterschiedliche
Ziele und Aufgaben verfolgen. Zwei der wichtigsten
Nationalstaaten sind Kelestboijram (Sternenschreiter),
die den Sprungantrieb entwickelt haben und ihn
verwalten, und Varalak (Das Direktorat), deren
Aufgabe es ist, die Interaktion und Kontrolle über
andere Spezies zu koordinieren.
Im Zeitalter der Konfluenz
Hunderte, tausende Welten sollten zu diesem Zeit-
punkt längst den Kjasjavikalimm gehören. Kolonialisiert,
erobert, ausgelöscht. Aber Experiment für Experiment
missglückte – der Hyperraum-Antrieb blieb ein
theoretischer Traum. Die Faderan kamen und boten
eine Alternative: Zusammenleben statt Eroberung. Die
Faderan hatten bereits 8 Spezies zusammengebracht,
um diese in etwas, was sie „Die Siderische Konfluenz“
nannten, in Einigkeit zusammenzuführen. Varalak war
es gleich klar: Das sind zu viele, die hier in Einigkeit
leben, um militärisch erfolgreich zu sein. Das Direktorat
hatte aber eine Lösung parat, die sie mit allem Duft
eindringlich machten: die Faderan mit ihren
eigenen
Waffen zu schlagen! Wenn die Kjasjavikalimm
die
Konfluenz von innen heraus dominieren können,
hätten sie die Galaxis erobert, ohne je einen Schuss
abgefeuert zu haben.
Gleichstandsbrecher: 6
Maximale Kolonien: 6
DAS KJASJAVIKALIMM-DIREKTORAT
Kjas-ja-wicka-lim
Komplexität: 2
• Expeditions-Gebot
halbierbar, um 2-mal
dranzukommen
BESONDERHEIT SPIELAUFBAU:
• Territorien-Plättchen bereitlegen
• Verwende die Expeditions-Tableaus
für 1 Spieler mehr als mitspielen.
RUNDENABLAUF
I. TRANSAKTIONSPHASE:
Handeln, -Konverter aktivieren, Upgrades ausführen
II. PRODUKTIONSPHASE: -Konverter aktivieren
III. KONFLUENZPHASE:
1. Technologie teilen
2. Gebote vorbereiten
3. Expeditions-Auktion
4. Forschungs-Auktion
(5. Diebstahl der Zeth)
WERTIGKEIT FAIREN HANDELS
= = = = 3
1
3 2
182/389
NANO-
TECHNOLOGIE
Schwarzmarkt
0 / 1½ 1½
KONVERTER NICHT HANDELBAR.
+
2
ZETH
ZETH
HYPERRAUM-
AUSBEUTUNG
Schmuggel-Netzwerk
1½ / 4 3
KONVERTER NICHT HANDELBAR.
+
2
3
ZETH
ZETH
UNIVERSAL-
ÜBERSETZER
Kaskadierende Täuschung
0 4 , 1½ 2
Beide Konverter gleichzeitig aktivierbar.
+
2
2
1
ZETH
ZETH
ACHRONALE
ANALYSE
Systemische Bestechung
1½ / 2 2
KONVERTER NICHT HANDELBAR.
+
2
ZETH
ZETH
TRANS-SPEZIES-
ETHIKSTANDARDS
„Handelsgesandte“
3 7?
KONVERTER NICHT
HANDELBAR.
Alles muss genau
1 Spieler gegeben werden:
Geschenk/Handel!
+ -
3
1 1
ZETH
ZETH
Linguistische Analysten
- ERFINDEN -
Universalübersetzer
RUNDEN-
BONUS
4 6
3
1
1
ORGANISCHE
KONSTRUKTION
Lunares Bergbau-Konsortium
3 4½
+
22
2
1
CAYLION
CAYLION
GEN-
MANIPULATION
Planetare ökologische Dominanz
0 5
+
2
3
1
1
CAYLION
CAYLION
:
alles hier weghandeln oder
am Ende der Phase verschenken.
SPENDENGÜTER
Nächste Transaktionsphase:
Du MUSST alles hier weghandeln oder
am Ende der Phase verschenken.
ANTIMATERIE-
ENERGIE
Ozeanische Veredelung
2 2½
+
2
2
1
CAYLION
CAYLION
ANTIMATERIE-
ENERGIE
Unterirdische Städte
KJASJAVIKALIMM
GEN-
MANIPULATION
NANO-
TECHNOLOGIE
Loyalitätspheromon-Parfüm
4 5½
+
4
KJASJAVIKALIMM
KJASJAVIKALIMM
HYPERRAUM-
AUSBEUTUNG
SINGULARITÄTS-
KONTROLLE
Sternenschreiter Sprungantrieb
3 5
- + 1
24
1
KJASJAVIKALIMM
KJASJAVIKALIMM
UNIVERSA L-
ÜBERSETZER
QUA NTEN-
COMPUTERISIERUNG
Pe rvas ive s K u ltu r-Re p o s ito riu m
3 4
+
2 1
CAYLION
CAYLION
UNIVERSA L-
ÜBERSETZER
QUA NTEN-
COMPUTERISIERUNG
Pe rvas ive s K u ltu r-Re p o s ito riu m
3 4
+
2 1
CAYLION
CAYLION
UNIVERSA L-
ÜBERSETZER
QUA NTEN-
COMPUTERISIERUNG
Pe rvas ive s K u ltu r-Re p o s ito riu m
3 4
+
2 1
CAYLION
CAYLION
UNIVERSA L-
ÜBERSETZER
QUA NTEN-
COMPUTERISIERUNG
Pe rvas ive s K u ltu r-Re p o s ito riu m
3 4
+
2 1
CAYLION
CAYLION
UNIVERSA L-
ÜBERSETZER
QUA NTEN-
COMPUTERISIERUNG
Pe rvas ive s K u ltu r-Re p o s ito riu m
3 4
+
2 1
CAYLION
CAYLION
UNIVERSAL-
ÜBERSETZER
QUANTEN-
COMPUTERISIERUNG
Pervasives Kultur-Repositorium
3 4
+
21
CAYLION
CAYLION
VIKALIMM
Gleichstandsbrecher: 6
Maximale Ko lonien: 6
PERVA SIVES
KUL TUR-REPOSITORIUM
QUA NTEN-
COMPUTERISIERUNG
Universalübersetzer
3 4 ½
+
3 1
FADERAN
FADERAN
PERVA SIVES
KUL TUR-REPOSITORIUM
QUA NTEN-
COMPUTERISIERUNG
Universalübersetzer
3 4 ½
+
3 1
FADERAN
FADERAN
PERVA SIVES
KUL TUR-REPOSITORIUM
QUA NTEN-
COMPUTERISIERUNG
Universalübersetzer
3 4 ½
+
3 1
FADERAN
FADERAN
PERVA SIVES
KUL TUR-REPOSITORIUM
QUA NTEN-
COMPUTERISIERUNG
Universalübersetzer
3 4 ½
+
3 1
FADERAN
FADERAN
PERVA SIVES
KUL TUR-REPOSITORIUM
QUA NTEN-
COMPUTERISIERUNG
Universalübersetzer
3 4 ½
+
3 1
FADERAN
FADERAN
PERVASIVES
KUL TUR-REPOSITORIUM
QUANTEN-
COMPUTERISIERUNG
Universalübersetzer
3 4½
+
31
FADERAN
FADERAN
•
•
C
A
Y
L
I
O
N
C
A
Y
L
I
O
N
•
K
J
A
S
J
A
V
I
K
A
L
I
M
M
F
A
D
E
R
A
N
•
F
A
D
E
R
A
N
•
7