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Einige Karten beziehen sich auf Kreaturen oder Gegner.
Ein „Gegner“ ist eine Abenteuerkarte, auf der in dem
Feld Kartentyp das Wort „Gegner“ steht.
Eine „Kreatur“ ist jegliche Begegnung (außer anderen
Spielern), die mittels Stärke oder Talent angreift. Das
können Gegner sein, aber auch Ereignisse, Fremde,
Orte, Zaubersprüche oder auch Felder des Spielbretts.
Kreaturen
und Gegner
Angriffe
Es gibt 2 Sorten von Angriffen: Kämpfe und Psychischempfe. Ein
Kampf findet gegen Kreaturen mit einem Stärkewert statt, ein Psy-
chischer Kampf findet gegen Kreaturen mit einem Talentwert statt.
Greift ein Spieler einen anderen an, muss er den Kampf über die
Stärke wählen, es sei denn, er hat eine Fähigkeit, die es ihm erlaubt,
den anderen Spieler in einen Psychischen Kampf zu zwingen.
Kampf
Zum Kampf kommt es, wenn:
1. ein Spieler einem Gegner – Monster, Drache oder Tier – oder einer
anderen Kreatur mit einem Stärkewert begegnet,
oder
2. ein Spieler sich entscheidet, einen anderen anzugreifen, es sei
denn, er hat eine Fähigkeit, die es ihm erlaubt, den Gegner in
einen Psychischen Kampf zu zwingen.
Abhandeln eines Kampfs
gegen eine Kreatur
Kämpfe gegen Kreaturen werden exakt dieser Abfolge von Schritten
abgehandelt:
1. Ausweichen
Der Spieler erklärt zuerst, ob er ausweichen möchte oder nicht
(siehe „Ausweichen“ auf S. 14). Möchte oder kann er nicht auswei-
chen, kommt es zum Kampf.
2. Zaubersprüche wirken
Alle Zaubersprüche, die der Spieler wirken möchte, müssen vor
dem Angriffswurf eingesetzt werden (siehe „Zaubersprüche“
auf S. 13). Alle Effekte oder Fähigkeiten, die die Stärke oder
das Talent des Spielers beeinflussen, müssen vorher eingesetzt
worden sein.
3. Angriffswurf des Spielers
Der Spieler wirft 1 Würfel, dessen Ergebnis der Angriffswurf
ist. Der Angriffswert eines Spielers ist der Angriffswurf plus der
Stärke des Spielers inklusive aller Bonusse im Kampf. Er darf
maximal 1 Waffe verwenden (siehe unter „Waffe“ und „Rüstung“
auf S. 12).
4. Angriffswurf der Kreatur
Ein anderer Spieler wirft nun 1 Würfel für den Angriffswurf der
Kreatur. Dieser wird zur Stärke des Gegners hinzugezählt. Der
Spieler darf nun 1 Schicksalspunkt ausgeben, um seinen Würfel-
wurf zu wiederholen, wenn er dies möchte.
5. Angriffswerte vergleichen
Der Angriffswurf und die Stärke bzw. das Talent einer Kreatur
ergeben zusammen den Angriffswert der Kreatur. Ist der Angriffs-
wert des Spielers höher, tötet er die Kreatur. Ist der Angriffswert
der Kreatur höher als der des Spielers, verliert dieser 1 Lebens-
punkt (der Gebrauch eines Gegenstandes, Zauberspruches oder
der Einsatz einer Fähigkeit kann dies eventuell verhindern).
Sind beide Ergebnisse gleich, gibt es ein Unentschieden. Wird der
Spieler besiegt oder gibt es ein Unentschieden, endet der Zug des
Spielers sofort.
Unentschieden
Bei einem Unentschieden nimmt keine Seite Schaden (der Spieler
verliert keinen Lebenspunkt und die Kreatur wird nicht getötet).
Der Spielzug des Spielers endet sofort. In seinem nächsten Spielzug
muss der Spieler dieses Feld verlassen, ohne die Kreatur erneut
bekämpfen zu können, sofern dies nicht durch Feld- oder Kartentext
anderweitig geregelt ist.
Mehr als 1 Gegner
Gibt es auf einem Feld mehr als einen Gegner, der mit Stärke an-
greift, kämpfen diese wie ein einziger Gegner. Das bedeutet, es gibt
nur 1 Angriffswurf für alle Gegner, zu dem dann die Stärkewerte
aller Gegner hinzugehlt werden.
Ka
.. mpfe zwischen 2 Spielern
Kämpfe zwischen Spielern finden in exakt dieser Abfolge von Schrit-
ten statt:
1. Ausweichen
Der Spieler erklärt zuerst, ob er ausweichen möchte oder nicht.
Möchte oder kann er nicht ausweichen, kommt es zum Kampf.
2. Zaubersprüche wirken
Alle Zaubersprüche, die die Spieler wirken möchten, müssen vor
dem Würfelwurf eingesetzt werden. Alle Effekte oder Fähigkeiten,
die die Stärke oder das Talent der Spieler beeinflussen, müssen
vorher eingesetzt worden sein.
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