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gescheitert ist. An ei nem folgenden Tag kann der
Prinz wie jeder andere Spieler ganz normal
gelyncht werden.
+7 seherin/seher (2)
Jede Nacht deutet die Seherin auf einen Spieler,
und der Moderator zeigt ihr den „Daumen hoch,
wenn es sich um einen Dorewohner handelt,
oder „Daumen runter“, wenn es ein Werwolf ist.
Es gibt zwei Karten der Seherin: Eine weibliche und
eine männliche. In großen Partien kann man beide
Karten gleichzeitig verwenden, indem man die
Seherin und den Seher getrennt aufru und so
beiden erlaubt, Informationen zu einem Spieler zu
erhalten. In dieser Anleitung ist o nur von der
Seherin die Rede. Gemeint sind aber immer beide
Charaktere.
+4 seher-lehrlinG
Der Seher-Lehrling übernimmt das Amt der
Seherin, wenn diese getötet wird.
Bis die Seherin getötet worden ist, hält der Seher-
Lehrling seine Augen geschlossen, wenn nachts
die Seherin aufgerufen wird. Erst in der Nacht
nach dem Tod der alten Seherin übernimmt der
Seher-Lehrling das Amt der Seherin und önet die
Augen, sobald die Seherin aufgerufen wird. Wenn
dem Seher-Lehrling zu diesem Zeitpunkt nicht
bekannt sein sollte, dass die Seherin verstorben ist,
muss der Moderator dem Spieler beim Aufrufen
auf die Schulter klopfen.
Alternative: Zusätzlich zur Amtsübernahme nach
dem Tod der Seherin zeigt der Seher-Lehrling
auch schon vorher jede Nacht auf einen Mitspieler.
Er erfährt aber vorerst nur dann, ob dieser ein
Werwolf ist oder nicht, wenn er in einer weiteren
Nacht ein zweites Mal auf denselben Spieler zeigt.
Der Moderator muss ihn dafür zwar jede Nacht
getrennt von der Seherin aufrufen und zusätzliche
Notizen machen, es ermöglicht dem Seher-
Lehrling aber, etwas zum Spiel beizutragen, ohne
dass die Seherin dafür sterben muss.
+2 unruhestifterin
Einmal während des Spiels darf die Unruhestierin
in der Nacht dem Moderator anzeigen, dass es am
nächsten Tag zwei Hinrichtungen geben wird.
Jede Nacht sollte der Moderator die Unruhestierin
aufrufen: „Möchte die Un ruhe stierin das Dorf
ein wenig aufmischen?“ Wenn die Unruhe sti e-
rin das wirklich möchte, sollte der Moderator das
Dorf nach der ersten Hin rich tung dazu auordern,
einen weiteren Spieler zu lynchen.
DIe WerWölfe
–6 GünstlinG
Für die normale Verwendung dieses Charakters
benötigen Sie keine Karte. In der ersten Nacht
bestimmen die Werwölfe einen Spieler, der zum
Günstling der Werwölfe ernannt wird und auf die
Seite der Werwölfe wechselt. Nachdem der
Moderator dem gewählten Spieler auf die Schulter
geklop hat, önet dieser die Augen und sieht, wer
die Werwölfe sind. In den folgenden Nächten
wacht er aber nicht zusammen mit den Werwölfen
auf. Die Seherin sieht den Günstling als Dorf-
bewohner. Wenn der Günstling einen anderen
speziellen Charakter hat, bleibt dieser Charakter
erhalten (somit ist es beispielsweise möglich, eine
Seherin als Günstling zu haben, was aber sehr
schlecht für die Dorewohner wäre).
Wenn Sie sowohl mit Werwölfen als auch mit
Vam piren spielen, erhält jedes Team einen Günst-
ling.
Alternative: Verteilen Sie diese Karte als regulären
Charakter und zeigen Sie sowohl dem Günstling,
wer die Werwölfe sind. als auch den Werwölfen,
wer der Günstling ist. Die Verwendung der Karte
verhindert, dass der Günstling einen doppelten
Charakter bekommt.
In beiden Versionen ist der Günstling ein starker
Charakter auf Seiten der Werwölfe. Er funktioniert
am besten in einer Umgebung, in der der Mo de-
rator hinter den Spielern herumlaufen kann, um
ihnen unbemerkt auf die Schulter klopfen zu
können.
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