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Le but des chevaucheurs de dragons consiste à atteindre l’île des
dragons pour sauver le trésor des dragons.
Le but du dragon « Hurlement Mortel » consiste à empêcher les
chevaucheurs de dragons d’atteindre l’île pour s’emparer du trésor.
Mise en place
Détachez soigneusement les plaques Île, les petites îles, les pions et
les pièces d’or des planches prédécoupées. Formez un parcours avec
les îles : le village viking est la case Départ, puis viennent 10 îles de
couleur et le camp d’entraînement ; ajoutez ensuite les 10 autres îles
de couleur et enfi n l’île des dragons comme case d’arrivée.
Veillez à bien mélanger les couleurs des petites îles. Placez 3 pièces
d’or sur l’île des dragons.
Chaque joueur choisit un pion Dragon qu’il insère dans un socle,
avant de le placer sur le village viking. À chaque manche, un joueur
différent joue le rôle de « Hurlement Mortel » : il met alors son
dragon de côté et prend la carte « Hurlement Mortel ».
Enfi n, mélangez les cartes Île et distribuez-en 3 à chaque chevau-
cheur de dragon. Les cartes Île restantes forment une pioche, face
cachée. À 3 chevaucheurs de dragons, gardez toutes les cartes Île
restantes dans la pioche ; à 2 chevaucheurs de dragons, gardez
18 cartes Île dans la pioche et à 1 seul chevaucheur de dragon,
seulement 10 cartes Île.
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La gara di volo comincia!
Tutti i cavalieri di draghi mettono, contemporaneamente, una delle
loro 3 carte-isola davanti a sé, coperta. Nel frattempo, Morte Urlante
decide in silenzio quale isola colorata attaccare: la rossa, la verde,
la bianca, oppure la grigia? I cavalieri di draghi non possono recarsi
sull’isola attaccata da Morte Urlante! Dopo aver messo la propria
carta-isola davanti a sé, i cavalieri di draghi devono domandare a
Morte Urlante: “Quale isola attacchi?“. Il giocatore-Morte Urlante può
quindi rivelare ad alta voce il colore dell’isola che vuole distruggere,
es.: Attacco l’isola rossa!“
A questo punto, tutti i cavalieri di draghi devono scoprire la propria
carta-isola posta davanti a sé. I cavalieri di draghi che non hanno
scoperto lo stesso colore scelto da Morte Urlante possono muovere
la propria pedina sull’isola più vicina del colore corrispondente alla
loro carta. I cavalieri di draghi che hanno scoperto la carta-isola dello
stesso colore scelto da Morte Urlante, non possono procedere, devono
quindi restare nel punto in cui si trovano. Mettete le carte scoperte da
parte. A tutti i cavalieri di draghi viene distribuita una nuova carta dal
mazzo.
(Esempio: Morte Urlante ha scelto di attaccare l’isola rossa. I cavalieri di draghi
che non hanno scoperto l’isola rossa, possono avanzare per raggiungere l’isola
che corrisponde al colore da loro scoperto. I cavalieri di draghi che hanno scoper-
to la carta con l’isola rossa, restano dove sono).
Al campo di addestramento, tutti i cavalieri di draghi devono fare una
tappa intermedia, per questo motivo, sono raffi gurati tutti e 4 i colori.
La partita termina, quando due cavalieri di draghi riescono a rag-
giungere l’Isola dei draghi. In questo caso, i cavalieri sono riusciti a
precedere Morte Urlante e a salvare così il tesoro dei draghi! Il cava-
liere di draghi che ha raggiunto per primo l’Isola dei draghi riceve in
premio due monete d’oro. Il cavaliere di draghi che è arrivato secondo,
riceve una moneta d‘oro. Se due giocatori raggiungono contempo-
raneamente per primi l’Isola dei draghi, entrambi riceveranno due
monete d’oro. Se due giocatori raggiungono contemporaneamente
per secondi l’Isola dei draghi, entrambi ne riceveranno una.
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