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Muovere e battere
I segnalini vanno mossi giocando le carte. Se un
giocatore gioca un 5, egli può fare avanzare uno
dei suoi segnalini per 5 caselle, sempre in senso
orario. Chi vuole può stabilire prima della partita
di giocare contro senso orario (come si usa p. es.
in Svizzera). Quando si muove si possono saltare,
cioè sorpassare, i propri segnalini e quelli degli altri
(eccezione: v. casella di partenza), bisogna però
contare anche la casella saltata.
Su una casella può fermarsi soltanto un segnalino.
Se qualcuno muove su una casella occupata da un
altro segnalino, questi (anche se appartiene allo
stesso giocatore) è battuto e riposto nella zona di
partenza. Se dei segnalini vengono sorpassati da
un 7 – non importa se diviso o no – essi devono
ritornare nella loro zona di partenza (v. l’elenco
delle carte).
Obbligo di muovere
Ogni carta (anche il sette) deve essere eseguita
per intero. Non è possibile fare scadere dei punti.
Può quindi benissimo succedere che un giocatore,
che con soli 5 passi potrebbe entrare nella zona
arrivo, ha soltanto carte più alte in mano e quindi
dovrà muovere oltre l’arrivo e fare un nuovo giro
completo col suo segnalino.
Tale carta può assumere la fun-
zione, risp. il valore di ogni altra
carta (non importa se rossa o blu).
Con tale carta il giocatore deve
scambiare un suo segnalino con uno
del compagno o di un concor-
rente, anche se ciò comporta uno
svantaggio. I segnalini protetti
(segnalini sulle caselle di partenza
dello stesso colore) oppure quelli
che sono già nella zona d’arrivo non
possono essere scambiati. Se sulla
pista vi sono soltanto i segnalini del
giocatore di turno risp. quelli protetti,
la carta va deposta senza eseguire
nessunazione.
Si tratta di una carta di partenza
con la quale il giocatore può muo-
vere un segnalino dalla sua zona di
partenza sulla casella di partenza.
Alternativamente egli può anche
fare avanzare un suo segnalino di
13 caselle.
Si tratta di una carta di partenza
con la quale il giocatore può muo-
vere un segnalino dalla sua zona di
partenza sulla casella di partenza.
Alternativamente egli può anche
fare avanzare un suo segnalino di
1 casella oppure 11 caselle.
Arrivo
Nella zona d’arrivo i segnalini sono protetti. Qui
non si può né saltare, né battere o muovere in
dietro. Nella zona d’arrivo ci si entra sempre in
avanti, passando per la casella di partenza. Ciò
però non può mai avvenire direttamente dalla
casella di partenza (anche se il segnalino ha già
percorso l’intera pista). Il segnalino deve entrare
nella zona d’arrivo passando per la casella di
partenza, e non partendo da essa.
Carte col fondo blu
Con tutte le carte col fondo blu il segnalino
avanza secondo il numero indicato.
Carte col fondo rosso e le loro funzioni speciali
Tutte le carte col fondo rosso sono carte speciali che hanno le seguenti particolarità:
Il segnalino viene mosso direttamente
nella zona darrivo, grazie a un 8.
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