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Muovere per il compagno
Dopo che un giocatore ha portato tutti i suoi segna-
lini all’arrivo, egli aiuta il suo compagno di squadra
e muove i segnalini di costui. Il giocatore continua
a ottenere nuove carte. La squadra cerca adesso di
portare assieme gli ultimi segnalini all’arrivo. Come
durante l’intero gioco, anche nella fase finale vale
comunque la regola che tra i due compagni non
deve esserci nessuna comunicazione sulle carte in
mano o le mosse.
Per far entrare l’ultimo segnalino di una squadra
nella zona d’arrivo non devono essere necessaria-
mente giocate tutte le carte. Lultima carta giocata
deve però essere eseguita completamente. Nessun
punto deve essere tralasciato. Può quindi succe-
dere che l’ultimo segnalino dovrà percorrere più
giri fin quando riesce a entrare nell’arrivo.
Fine del gioco
La squadra che sarà riuscita per prima a portare
tutti gli 8 segnalini nella zona d‘arrivo avrà vinto
la partita.
Il giocatore può dividere i 7 punti tra
tanti dei suoi segnalini quanto vuole
(p.es.: con un segnalino avanza di 5
caselle e con un altro di 2 caselle).
La carta è molto utile per l’entrata
nella zona d’arrivo, perché, grazie
alla possibilità di suddividere il 7 in
valori minori, possono essere chiusi
gli spazi. Tutti i 7 punti completi
devono essere percorsi. Se ciò non
è possibile, la carta non può essere
giocata ed eventualmente deve essere
scartata insieme alle altre carte in
mano. Eccezione: se p. es. a un
giocatore servono soltanto 4 punti per
il suo ultimo segnalino e gli manca
la carta adatta, egli può servirsi del
sette (se ce l’ha) e muovere i 3 punti
restanti con un segnalino del suo
compagno di squadra.
Giocando questa carta il giocatore
può scegliere se muovere 4 caselle
in avanti o in dietro. Questa è
l’unica carta che concede ai segna-
lini di muovere in dietro. È partico-
larmente interessante muovere un
segnalino posto sulla sua casella di
partenza 4 caselle in dietro, perché
con la prossima carta (un 5, 6, 7, 8
o ?) il segnalino potrebbe entrare
nella zona d’arrivo, se prima non
viene battuto da un concorrente.
Un ringraziamento particolare da parte dell’editore
va ad Anja Brodowski, Ronald Brodowski, Christwart
Conrad, Birgit Irgang, Björn Röske, Kati Röske e
Wolfgang Wichmann per le loro infinite partite
sperimentali, impulsi e proposte.
Regola speciale per 2, 3 e 5 giocatori
A parte le regole soprastanti, vi sono i
seguenti cambiamenti e regole aggiunte :
Ogni giocatore gioca con 5 segnalini, di
cui 4 vanno posti nella zona di partenza e
uno direttamente sulla casella di partenza.
Se un giocatore, a causa delle sue carte in
mano, non è in grado di muovere un suo
segnalino, egli deve scartare una delle sue
carte e prenderne una nuova dal mazzo.
Se con la nuova carta non può nemmeno
eseguire una mossa, allora deve scartare
nuovamente una delle sue carte in mano
(affinché tutti abbiano lo stesso numero di
carte).
Scambio delle carte: all’inizio del round
ciascuno passa una carta qualunque al suo
vicino a sinistra.
Vince il giocatore che per primo avrà 4
segnalini nella propria zona arrivo.
Attenzione! Tutti i segnalini (anche
quelli propri) che vengono sorpas-
sati, sono bruciati e quindi battuti!
Il 7 è l’unica carta con la quale ciò
è possibile.
Schmidt Spiele GmbH
Lahnstr. 21
D-12055 Berlin
www.schmidtspiele.de
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® DOG, registered trademark,
Schmidt Spiele
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