Spielidee
Die Spieler gehen auf Fischfang in einem chinesischem Inselreich.
Sie bilden zusammen einen Fischerverband, der die Märkte auf den
Inseln mit Fisch versorgt. Die Märkte bestellen sechs verschiedene
Sorten Fisch. Die Spieler fahren aufs Meer, um die richtigen Fische zu
fangen. Anschließend fahren sie in die Häfen, um die Bestellungen zu
erfüllen.
In jedem Hafen gibt es auch einen Laden, der Treibstoff , Köder und
Sturmbekleidung verkauft. Allerdings verändern sich die Vorräte der
Läden, was es nicht immer leicht macht, die richtige Ausrüstung zu
bekommen!
Fischfang ist voller Risikos. Ein Hai kann den Köder stehlen und wenn
das Boot Leck schlägt ist man auf einmal all seine Ausrüstung los!
Im Laufe des Spiels bricht langsam aber sicher die Sturmsaison an.
Dadurch werden die Durchgänge zwischen den Inseln einer nach
dem anderen unbefahrbar. Außerdem schließen immer mehr Läden,
was es immer schwieriger macht, an Ausrüstung zu kommen.
Glücklicherweise können sich die Fischer Ausrüstung und Fische
gegenseitig zukommen lassen, wenn sie sich an einer Stelle treff en.
Zusammen versuchen die Spieler so viele Märkte wie möglich zu
versorgen, bevor die Stürme sie zwingen zu Hause zu bleiben.
Das heißt, wenn sie ihren Heimathafen überhaupt noch erreichen
können...
Inhalt
Spielbrett, Spielregeln, 1 blauen Beutel, 5 Spielfi guren, 5 Bootkarten,
30 rechteckige Treibstoff -Marker, 20 ‘geschlossen’-Schilder (in
4 Sprachen), 30 runde Kärtchen mit Fischen und 61 viereckige
Kärtchen: 24 x Sturm, 22 x Köder, 5 x Treibstoff kanister,
4 x Sturmbekleidung, 4 x gutes Wetter und 2 x Leck im Boot.
Vorbereitung
1. Das Spielbrett kommt in die Mitte des Tisches. Auf dem Spielbrett
ist ein Archipel mit zwölf Inseln zu sehen. Jede Insel hat einen
Hafen, einen Marktplatz und einen Laden. In den schmalen
Durchgängen zwischen den Inseln gibt es nummerierte Fächer.
Hier werden im Laufe des Spiels Sturmkärtchen hingelegt, die den
Durchgang versperren. In einer Ecke des Spielbretts gibt es ein
Warenhaus.
2. Jeder Spieler wählt eine Spielfi gur aus und setzt sie auf den
entsprechenden Heimathafen. Dieser lässt sich an der Farbe
erkennen.
3. Jeder Spieler erhält eine Bootkarte in derselben Farbe. Auf der
Bootkarte gibt es Plätze für Hilfsmittel (viereckige Fächer), für
Fische (runde Fächer) und für Treibstoff (rechteckige Fächer).
4. Jeder Spieler beginnt mit einem vollen Tank. Das heißt, 5 Treib-
stoff -Marker kommen auf jede Bootkarte. Die übrig gebliebenen
Treibstoff -Marker werden an die Seite des Spielbretts gelegt.
5. Alle Fische werden mit dem Bild nach unten auf das Spielbrett
gelegt und gemischt. Dann werden sie von allen auf dem Meer
verteilt, auf jeden dafür vorgesehenen Platz einen. Wichtig ist,
dass niemand weiß, welcher Fisch wo ist!
6. Alle viereckigen Kärtchen kommen in den blauen Beutel, so dass
sie während des Spiels ohne Probleme geschüttelt und willkürlich
gezogen werden können.
7. Jeder Laden erhält drei Kärtchen aus dem Beutel, mit dem Bild
nach oben. Auch das Warenhaus erhält drei off ene Kärtchen.
8. Die ‘geschlossen’-Schilder kommen auf einen Stapel neben dem
Warenhaus.
9. Ein Spieler, der in der Nähe des Warenhauses sitzt, ist der
Verwalter des Warenhauses. Dieser Spieler sorgt dafür, dass die
Läden immer wieder aufs Neue mit Vorräten versorgt werden.
Fahren
1. Zusammen wird entschieden, wer anfängt, danach geht es im
Uhrzeigersinn.
2. Der Spieler, der an der Reihe ist, darf sein Boot überall
hinbewegen, solange es keine Stürme gibt, die
den Durchgang versperren. Bei jeder Bewegung,
unabhängig von der Distanz, wird ein Treibstoff verbraucht.
3. Das Boot bewegen bedeutet:
A. Ein Treibstoff -Marker abgeben.
B. Das Boot an den gewünschten Ort setzen: Zu einem Fisch,
einem Sturm oder in einen Hafen.
C. Eine Handlung ausführen (Handlungen werden später
beschrieben).
4. Wenn der Spieler nicht in einem Hafen angekommen ist, und
noch Treibstoff hat, darf er weiter fahren.
5. Der Spielzug endet
in jedem Fall
, wenn der Spieler in einem Hafen
ankommt. Er darf sein Zug auch vorher beenden und auf dem
Meer auf den nächsten Zug warten.
6. Zwischendurch kann der Spieler mit Hilfe des Treibstoff kanisters
Treibstoff nachfüllen (siehe 16C). Er kann den Treibstoff auch
von einem anderen Boot bekommen, aber dafür muss er dort
hinfahren (siehe 25). Wer auf dem Meer ist und keinen Treibstoff
mehr hat, kann erst dann weiterfahren, nachdem ihm ein anderer
Spieler Treibstoff gebracht hat.
7. Statt sich zu bewegen, kann der Spieler auch an der Stelle bleiben,
an der er beim letzten Spielzug gelandet ist. Er verbraucht dann
keinen Treibstoff . Wenn er in einem Hafen ist,
muss
er die
Kärtchen nehmen, die dort liegen; siehe „Die Häfen“.
Der Fischfang
8. Wer zu einem Fisch gefahren ist und mindestens ein Köder-
Kärtchen in seinem Boot hat, kann versuchen den Fisch
zu fangen. Unter Punkt „Die Häfen“ steht, wie man Köder
bekommen kann. Es ist oft sehr praktisch, mehrere Sorten Köder
bei sich zu haben.
9. Der Fischfang funktioniert folgendermaßen: Die Fischkarte, bei
der der Spieler steht, wird umgedreht. Wenn die Farbe des Fisches
mit der Farbe des Köders übereinstimmt, ist der Fisch gefangen.
Der Fisch kommt dann auf die Bootkarte; der Köder kommt
zurück in den Beutel
. Mit mehrfarbigen Ködern lassen sich alle
Fische fangen, aber man kann sich auch entscheiden, den Fisch
schwimmen zu lassen und sich den Köder aufzuheben. Wenn der
Fisch nicht gefangen wird, bleibt er mit dem Bild nach oben auf
seinem Platz liegen.
10. Begegnet man einem Hai, frisst dieser einen Köder auf (der
Spieler darf entscheiden, welchen). Der Hai bleibt off en liegen
und das Köder-Kärtchen wird
aus dem Spiel genommen
.
11. Wer noch Köder und Treibstoff hat, kann noch zu einem anderen
Fisch fahren, um zu sehen, ob der zu fangen ist.
12. Maximal können drei Fische auf einmal im Boot mitgenommen
werden. Fische dürfen über Bord geworfen werden, aber dann
werden sie
aus dem Spiel genommen
.
Die Häfen
13. Gibt es bei dem Laden auf dieser Insel ein „Leck im Boot“-
Kärtchen, dann schlägt das Boot beim Anlegen Leck. Der
Innenraum des Bootes läuft voll Wasser und alle Sachen, die
der Spieler bei sich hat, werden unbrauchbar. Alle viereckigen
Kärtchen, die auf der Bootkarte liegen, werden
aus dem Spiel
genommen
. Liegen beim Laden zwei „Leck im Boot“-Kärtchen,
dann verliert der Spieler auch die Fische, die er im Boot hat!
Danach wird das Loch im Boot repariert. Das „Leck im Boot“-
Kärtchen wird
in den Beutel zurückgelegt
.
14. Sobald der Spieler sicher am Hafen angelegt hat, kann er die
Fische am Markt abliefern, jedenfalls, wenn sie die richtige Farbe
haben. Die Fische gehören auf den richtigen Platz am Markt, so
dass gut sichtbar ist, welche noch geliefert werden müssen.
15. Danach liest der Spieler den Wetterbericht. Das können folgende
Kärtchen sein:
A.
Sturm: Ein Sturm zieht in einem der Durchgänge zwischen
den Inseln auf. Das Kärtchen wird direkt auf das Fach mit der
Nummer gelegt, die auch auf dem Sturmkärtchen steht. Bei
Kärtchen ohne Nummer entscheiden alle Spieler zusammen,
wo es hingelegt wird. Wenn ein Sturm mit einer Nummer
gezogen wird, die schon von einem Sturmkärtchen ohne
Nummer bedeckt ist, wird der Sturm ohne Nummer an einen
d
kooperatives Strategiespel
für 2 bis 5 Spieler • ab 11 Jahre • Spieldauer ca. 60 Minuten
allein spielen ist möglich, ist aber ziemlich schwierig!
Die Chinesische Fischern