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anderen Platz bewegt, so dass das neue Kärtchen auf seinen
Platz kommen kann.
B.
Gutes Wetter: Einer der Stürme hat sich gelegt. Ein
Sturmkärtchen nach Wahl wird direkt weggenommen. Sowohl
das Sturmkärtchen, als auch das Gutes-Wetter-Kärtchen
werden
aus dem Spiel genommen
. Achtung: Wenn noch keine
Sturmkärtchen auf dem Spielbrett liegen, wird das Gutes-
Wetter-Kärtchen aus dem Spiel genommen, ohne einen Eff ekt
zu haben!
16. Die übrig gebliebenen Kärtchen bilden die Ausrüstung, die man
im Hafenladen kaufen kann. Diese werden auf die viereckigen
Felder auf der Bootkarte gelegt. Dabei kann es sich um folgende
Karten handeln:
A.
Köder: Die braucht man, um Fische zu fangen, wie unter „Die
Fische“ beschrieben steht. Achtung: nicht alle Sorten Köder
kommen gleich oft vor.
B.
Sturmbekleidung: Diese Kleidung schützt gegen Sturm.
In einer der folgenden Spielzüge lässt sich damit ein Sturm
beseitigen; wie das geht wird in „Die Stürme“ näher erläutert.
C.
Treibstoffkanister: Hiermit lässt sich der Treibstoff tank
füllen. Dieses Kärtchen kann in jedem Moment eines
Spielzuges verwendet werden,
z.B.
direkt nachdem der Spieler
es gezogen hat. Nachdem der Tank gefüllt ist (das heißt,
es liegen 5 Treibstoff -Marker auf der Bootkarte), wird der
Treibstoff kanister zurückgegeben. Treibstoff kanister mit
einem blauen Hintergrund kommen
zurück in den Beutel
.
Treibstoff kanister mit einem roten Hintergrund werden
aus
dem Spiel genommen
.
17. Jedes Boot kann maximal 4 Kärtchen Ausrüstung mitnehmen.
Wer mehr hat, muss die Karten, die zu viel sind,
aus dem Spiel
nehmen
.
18. Nachdem ein Hafen besucht wurde, ist der Spielzug vorbei. Erst
im folgenden Spielzug, kann man weiterfahren.
19. Der Verwalter des Warenhauses legt jetzt den Inhalt des
Warenhauses in den leeren Laden. Direkt danach füllt er das
Warenhaus aus dem Beutel nach (erst gut schütteln!).
20.
Ladenschluss: Wenn weniger als drei Kärtchen im blauen Beutel
liegen, bleiben diese im Beutel. An deren Stelle legt der Verwalter
des Warenhauses ein ‘geschlossen’-Schild auf das Warenhaus. Der
nächste Laden, der besucht wird, kann nur noch ein Mal liefern
und schließt danach, in dem das Schild auf den Laden gelegt wird.
Von jetzt an werden keine viereckigen Kärtchen mehr auf diesen
Laden gelegt. Allerdings können in diesen Hafen immer noch
Fische abgeliefert werden.
Die Stürme
21. Die Stürme können die Durchgänge zwischen den Inseln
versperren. Das ist allerdings erst der Fall, wenn der ganze
Durchgang gesperrt ist. Solange ein Durchgang noch off ene
Plätze hat, bleibt er befahrbar.
22. Sobald ein Durchgang versperrt ist, müssen die Fischer
drum herum fahren. Wenn im Laufe des Spiels immer mehr
Durchgänge versperrt werden, können dabei auch einige Häfen
und Fische unerreichbar werden!
23. Mit guter Sturmbekleidung kann einem der Sturm nichts
anhaben. Der Spieler fährt, mit der Sturmbekleidung im Boot,
zu einem Sturmkärtchen (was einen Treibstoff kostet). Dieses
Sturmkärtchen kommt
zurück in den Beutel
(wird also nicht aus
dem Spiel genommen, wie bei einem Gutes-Wetter-Kärtchen).
Die gebrauchte Sturmbekleidung wird
aus dem Spiel genommen
.
24. Nachdem der Sturm beseitigt wurde, kann man weiterfahren,
jedenfalls, so lange man noch Treibstoff hat. Sonst bleibt man an
seinem Platz stehen.
Begegnung von zwei Booten
25. Zwei Boote, die nebeneinander liegen, dürfen einander alles
geben: viereckige Kärtchen, Fische und Treibstoff -Marker. So wird
dafür gesorgt, dass jeder weiterfahren kann und dass die Märkte
effi zient versorgt werden! Dies ist sowohl in einem Hafen, als
auch auf off ener See möglich.
Spielende
Wenn von den Marktbestellungen so viel wie möglich erledigt
wurden, versuchen die Fischer ihren Heimathafen zu erreichen.
Klappt das nicht, legen sie in einem anderen Hafen an, so dass sie
während der Sturmsaison in jedem Fall sicher an Land sind.
Das Spiel kann auf folgende Weise beendet werden:
1. Alle Märkte wurden mit den richtigen Fischen versorgt und alle
Boote sind zurück in ihrem Heimathafen: Eine sehr erfolgreiche
Fischersaison! Glückwunsch!
2. Alle Märkte wurden mit den richtigen Fischen, aber nicht alle
Boote sind in ihren Heimathafen zurückgekehrt: Gut gemacht,
aber versucht nächstes Mal alle Boote nach Hause zu bringen.
3. Nicht alle Märkte wurden mit den richtigen Fischen versorgt: Wie
könnte es nächstes Mal sehr wohl funktionieren, dass alle Märkte
versorgt werden?
Tip
Die Hintergrundfarbe der viereckigen Kärtchen ist eine
Gedächtnisstütze dafür, wo sie nach Gebrauch landen:
- Kärtchen mit einem
roten Hintergrund (Gutes Wetter,
Sturmbekleidung, 2 Treibstoff kanister) werden nach Gebrauch
aus dem Spiel genommen. Sie werden in die Box zurückgelegt.
- Kärtchen mit einem
blauen Hintergrund (Stürme, Köder, Leck im
Boot, 3 Treibstoff kanister) werden normalerweise in den Beutel
zurückgelegt. Ausnahmen dafür sind:
Kärtchen, die wegen eines Lecks im Boot abgegeben werden
müssen,
Kärtchen, die zu viel sind (mehr als 4) und nicht an ein anderes
Boot gegeben werden können,
Köder, die durch einen Hai aufgefressen werden,
Stürme, die durch ein „Gutes-Wetter“-Kärtchen aufgelöst
werden.
Sie werden zurück in die Box gelegt.
Schwierige Version: Gedächtnisspiel
Für mehr Spannung kann das Gedächtnisspiel gespielt werden. Das
bedeutet:
1. Alle Fische, die nicht gefangen werden können, weil die richtigen
Köder nicht zur Verfügung stehen, werden wieder mit dem Bild
nach unten gedreht.
2. Auch Haie werden wieder umgedreht, nachdem sie einen Köder
gefressen haben.
3. Die Spieler helfen einander sich zu merken, welcher Fisch wo
schwimmt. Besondere Achtung den Haien, damit genug Köder
übrig bleiben!
Kurze Version
Für ein einfacheres und kürzeres Spiel kann mit 8 von den 12
Märkten und Läden gespielt werden. Die grauen Inseln mit einer
Pagode machen dann nicht mit. Zur Kennzeichung wird bei diesen
vier Inseln ein ‘geschlossen’-Schild auf den Laden und den Markt
gelegt. Die anderen Regeln bleiben gleich. Es ist nicht mehr nötig alle
Fische zu fangen. Auch diese Version kann mit dem Gedächtnisspiel
kombiniert werden.
Impressum
© 2009 Z4nnespel/Sunny Games.
Das Spiel ist eine lizensierte Version des Spiels ‘Somewhere in China’ von
Family Pastimes, Perth, Ontario, Kanada.
Originalspielregeln © 2004, Jim Deacove (Family Pastimes).
Diese Version © 2009, Steven Michiel Rijsdijk (Z
4nnespel) und
Anne Mijke van Harten (Earthgames), Loenen,
Holland.
Übersetzer: Niklas Wilkens, Köln, Deutschland.
Illustrator: Tim Mathijsen.
Layouter: Jeroen van Dijk (2DSign), Broek op Langedijk, Holland.
Hersteller: Nederlandse Spellen Fabriek, Medemblik, Holland.
Herausgeber:
Z4nnespel / Sunny Games
Keizerfazant 54
1704 WL Heerhugowaard
Die Niederlande
+31-72-5747825 (072-kristal)
info@sunnygames.eu
www.sunnygames.eu
Workshops zu den Themen
Kooperation und kooperative Spiele:
Olduvai
John-Schehr-Straße 15
10407 Berlin
Deutschland
+49-30-32592123
notiz@olduvai.eu
www.olduvai.eu
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