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Spielidee
Die Spieler sind Raumfahrer. Sie erkunden das Universum
und haben gerade einen fremden Planeten entdeckt. Ihr
Mutterschiff haben sie im Orbit des Planeten stationiert. Mit
einer Landungsfähre versuchen sie den Planeten vorsichtig
zu erkunden. Aber ein Fehler verursacht den Absturz ihrer
Landungsfähre. Nach dem Absturz ist jeder Kontakt mit dem
Mutterschiff abgebrochen. Auf dem Planeten suchen sie nach
4 Ersatzteilen, um ihr Raumfahrzeug zu reparieren. Schaff en
sie es nicht in einer bestimmten Zeit, verlässt das Mutterschiff
den Orbit. Sie werden dann nicht mehr in Lage sein, ihren
Heimatplaneten zu erreichen und müssen dann für immer auf
dem fremden Planeten leben!
Die Heimat der Raumfahrer ist hoch entwickelt. Jeder ist
glücklich, es ist genug Nahrung für alle vorhanden und sie
haben Frieden. Zusätzlich haben sie spezielle Kräfte entwickelt
z.B. Teleportation und Telekinese. Auf der Suche nach den
Ersatzteilen, fi nden sie heraus, dass der Planet sehr verschieden
zu ihrem eigenen ist. Die Bewohner gehen mit einander und
der sie umgebenden Natur sehr schlecht um. Glücklicherweise
können die Raumfahrer ihre Spezialkräfte einsetzen, um sich
und andere zu schützen. Dabei werden sie dem Planeten und
seinen Bewohner keinen Schaden zufügen. Vielleicht können
sie gar mit ihrer Phantasie, ihrer Friedfertigkeit und ihrer
allumfassenden Liebe helfen, das Gleichgewicht auf diesem
Planeten wiederherzustellen.
Inhalt
Spielbrett, Spielregeln, 4 farbige Spielfi guren Raumfahrer, 1
silbernes Mutterschiff , 1 normaler Würfel, 1 Mutterschiff würfel,
4 graue Ersatzteile, 20 rote Gefahrenkarten, 10 grüne Karten mit
Speziellen Kräften, 2 leere Ersatzkarten.
Spielziel
Ihr seid Raumfahrer und wollt zurück zu eurem Heimatplaneten.
Findet die 4 Ersatzteile und bringt sie zu eurer abgestürzten
Landefähre bevor euer Mutterschiff den Orbit (die Reihe gelber
Sterne auf dem Spielbrett) verlässt. Manchmal wird einer von
euch in einer gefährlichen Situation fest stecken. Helft euch
gegenseitig und fi ndet Lösungen, die den Planeten und seine
Bewohner keinen Schaden zufügen.
Vorbereitungen
Legt das Spielbrett bereit. Setzt das silberne Mutterschiff auf
die Startposition in der linken oberen Ecke des Spielbretts.
Jeder Spieler wählt eine Spielfi gur und stellt diese auf das
herabgestürzte Landungsfahrzeug in der linken, unteren Ecke
des Spielbretts. Das ist das Startfeld.
Nehmt die 10 Karten mit den Speziellen Kräften, mischt
diese und verteilt 4 dieser Karten an die Spieler (bei 3
Spielern bekommt ein Spieler 2 Spezielle Kräfte und 2 Spieler
bekommen jeweils eine).
Mischt die verbliebenen 6 Karten mit Speziellen Kräften,
die 20 roten Gefahrenkarten und die 4 Ersatzteile verdeckt
und legt diese verdeckt auf die 30 nummerierten Felder. Das
Startfeld bekommt keine Karte.
Legt eine Spielerreihenfolge fest und gebt dem Startspieler die
beiden Würfel.
Spielen
1. Am Anfang eines Zuges werden beide Würfel geworfen.
Zuerst wird der Spezialwürfel betrachtet. Wurde
ein grauer Punkt gewürfelt, wird das Mutterschiff einen Stern
weiter nach rechts versetzt.
2. Danach wird die Spielfi gur entsprechend der Augenzahl des
normalen Würfels versetzt. Der Spieler folgt dabei den grauen
Linien und darf dabei innerhalb eine Runde nicht über dieselbe
Linie vor und zurück.
3. Wenn ihr auf einem leeren Feld landet, passiert nichts.
4. Wenn ihr auf einer verdeckt liegenden Karte landet, darf man
diese umdrehen. Ihr könnt sie auch verdeckt liegen lassen. In
diesem Falle passiert nichts und der nächste Spieler ist an der
Reihe
5. Dreht ihr die Karte um, hängt der nächste Schritt von der
Farbe der Karte ab.
A. Graue Karte: Es ist ein Ersatzteil. Dieses muss man zur
Startposition (abgestürztes Landungsfähre) zurückbringen.
Legt diese Karte vor euch hin bis ihr wieder auf die
Startposition gelaufen seid.
B. Grüne Karte: Ihr habt eine Spezielle Kraft gefunden. Diese
Karte legt der Spieler vor sich ab, bis ihr euch entscheidet,
sie zu benutzen.
C. Rote Karte: Ihr habt eine Gefahr entdeckt. Lest die
Nummer der Karte und legt sie off en auf das Feld mit
dieser Nummer. Eventuell verdeckt liegende Karten auf
diesem Feld bleiben liegen und können erst umgedreht
werden, wenn die Gefahr gebannt wurde.
6. Wenn man auf einem Feld mit einer umgedrehten Gefahren-
Karte landet, oder man dreht eine Gefahren-Karte mit der
Nummer des Feldes um, auf dem man gerade steht, dann sitzt
man in dieser Situation fest. Es kann auch passieren, dass man
durch das Aufdecken einer Gefahr durch einen anderen Spieler
ebenfalls auf dem Feld blockiert wird, auf dem man gerade
steht. Um zu erfahren, welcher Gefahr ihr ausgesetzt seid, lest
in der Liste weiter unten nach.
Die Speziellen Kräfte
7. Besitzt ein Spieler eine oder mehrere Spezialkräfte, kann er
sie während seines Zuges einsetzten. Es gibt drei verschiedene
Arten von Spezialkräften:
A. Kartennummern 1-3: Mit diesen Karten könnt ihr euch
auf jedes beliebige Feld des Spielbrettes bewegen. Sie
können jederzeit eingesetzt werden, z.B. um einer Gefahr
zu entfl iehen. Auf dem Feld, auf dem ihr landet, setzt
ihr euren Zug normal fort. Das heißt ihr könnt dort eine
eventuell verdeckte Karte umdrehen. Die Karte mit der
benutzten Spezialkraft wird aus dem Spiel genommen.
B. Kartennummern 4 bis 9: Diese Spezialkräfte könnt ihr
nutzen um eine Gefahr zu beseitigen in der ihr festsitzt.
Lest die Beschreibung der Gefahr weiter unten. Erzählt
nun den Mitspielern wie ihr die Kraft einsetzten wollt,
um das Problem zu lösen. Natürlich könnt ihr euch
gegenseitig helfen ein gute Lösung zu fi nden. Wenn ihr
alle einverstanden seid, kann die Kraft eingesetzt werden
und das Problem verschwindet. Die rote und die grüne
Karte werden aus dem Spiel genommen. Eventuell lag
unter der gelösten Gefahr eine verdeckte Karte. Wenn ihr
wollt könnt ihr diese jetzt aufdecken.
C. Nummer 10: Diese Kraft (Röntgenblick) hilft euch, unter
die verdeckten Karten zu blicken. Diese Karte bleibt
dauerhaft im Besitz des Spielers und kann eingesetzt
werden so oft man will. Der Spieler, der diese Kraft besitzt,
darf eine verdeckte Karte, auf der er landet, umdrehen und
sich ansehen. Seinen Mitspielern kann er nun mitteilen,
um welche Kartenart es sich handelt. Dann legt er die
Karte wieder verdeckt hin. Der Zug ist vorbei. Im weiteren
Spielverlauf kann entschieden werden, ob und wann diese
(nun bekannte) Karte aufgedeckt werden soll.
d
Raumfahrer
kooperatives Strategiespiel
für 2 - 4 Spieler • ab 8 Jahren • Spieldauer ca. 30 Minuten
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