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Idée du jeu
Les joueurs sont des voyageurs de l’espace. Ils explorent l’univers,
et ont découvert une planète étrange. Après avoir mis en orbite
leur vaisseau, ils embarquent dans leur module d’exploration.
Avec précaution, ces visiteurs, venus d’ailleurs, s’approchent
de la planète inconnue. Mais soudain, une panne survient, et le
module s’écrase! Après avoir repris leurs esprits, nos voyageurs
s’aperçoivent que tout contact avec le vaisseau mère est rompu.
Ils décident de se mettre en route à la recherche des 4 éléments
dont ils ont besoin pour réparer leur module. S’ils n’y parviennent
pas en temps voulu, le vaisseau mère quittera son orbite. Ils ne
pourraient plus alors retourner sur leur planète, et devraient faire
face à la perspective de vivre dans ce monde étrange...
Le monde de nos voyageurs est hautement évolué. Chacun y
vit heureux, guerre et famine sont des choses inconnues. Les
habitants y ont développé des pouvoirs étonnants, comme
la téléportation, la télékinésie... A la recherche des éléments
nécessaires à la réparation de leur module d’exploration, ils
découvrent que cette planète est très diff érente de ce qu’ils
connaissent. Les créatures qui y vivent ne sont pas vraiment
sympathiques, et se soucient peu de la nature.
Heureusement, nos voyageurs pourront utiliser leurs pouvoirs
pour se protéger les uns les autres, et cela sans nuire à la planète
et à ses habitants. Peut-être même aideront-ils à restaurer
l’équilibre sur cette planète, grâce à leur force d’imagination, et à
leur amour de toute vie...
Contenu
Plateau, règles, 4 pions de couleur, 1 jeton gris «vaisseau mère», 1
dé normal, 1 dé spécial, 4 cartes «éléments de réparation» (grises),
20 cartes «problèmes» (rouges), 10 cartes «superpouvoirs»
(vertes), et 2 cartes de réserve blanches.
But du jeu
Vous êtes les «voyageurs de l’espace». Votre but est de retourner
sur votre planète. Pour cela, il vous faudra trouver et ramener à
l’endroit du «crash», les 4 éléments nécessaires à la réparation de
votre module d’exploration, avant que le vaisseau mère ne quitte
son orbite (la rangée d’étoiles jaunes en haut du plateau). Parfois,
l’un d’entre vous se trouvera dans une situation dangereuse.
Entraidez-vous pour trouver une solution qui ne nuira pas à la
planète ni à ses habitants.
Préparation
Installez le plateau. Placez le vaisseau mère sur sa case de
départ (sur le coin en haut à gauche du plateau).
Chacun choisit un pion, et le place à l’endroit où s’est écrasé
le module, le coin en bas à gauche du plateau. C’est la case de
départ («START»).
Mélangez les 10 cartes vertes (superpouvoirs). 4 d’entre elles
seront distribuées aux joueurs (dans le cas de 3 joueurs, l’un
d’eux en recevra 2, et 2 chacun pour 2 joueurs).
Les 6 cartes «superpouvoirs» restantes, les 20 cartes rouges
«problème» et les 4 cartes grises «éléments de réparation»
sont mélangées et placées, face cachée, sur les 30 cases
numérotées. (Pas de carte sur la case départ).
Le jeu
1. A votre tour, lancez les 2 dés. Regardez d’abord le dé spécial:
s’il montre un face grise, avancez le vaisseau mère d’une étoile.
2. Puis avancez votre pion du nombre de cases indiquées sur
l’autre dé, en suivant une ligne. Lors d’un tour,
vous ne pouvez pas aller et venir sur la même ligne.
3. Si vous tombez sur une case vide, il ne se passe rien.
4. Si vous tombez sur une carte cachée, vous pouvez la
retourner. Vous pouvez aussi choisir de ne pas le faire. Dans ce
cas, il ne se passe rien, c’est alors au suivant de jouer.
5. Si vous choisissez de retourner la carte, sa couleur détermine
la suite:
A. Carte grise: Vous avez trouvé un des éléments nécessaire à
la réparation du module! Gardez cette carte jusqu’à votre
retour à la case départ, où elle sera déposée.
B. Carte verte: Vous détenez un superpouvoir! Gardez la
carte jusqu’à ce que vous décidiez de l’utiliser.
C. Carte rouge: Vous tombez sur un problème. Regardez le
numéro de la carte et placez la, face visible sur la case de
ce numéro. Si cette case est encore occupée par une carte
cachée, celle que nous avons trouvée viendra au dessus.
6. Lorsque vous tombez sur une case où a été déposée une
carte «problème», vous vous trouvez alors dans une situation
dangereuse. Cela peut aussi arriver lorsque vous, ou un autre
joueur, retournez la carte «problème» portant le numéro de la
case où vous êtes. Pour savoir quelle est la situation, consultez
la liste ci-dessous.
Les pouvoirs spéciaux
7. Si vous possédez un ou plusieurs «superpouvoirs», vous
pouvez les utiliser pendant votre tour. Ils sont de 3 sortes:
A. Numéros 1, 2, et 3: Vous pouvez vous déplacer vers
n’importe quelle case du plateau. Ce pouvoir peut être
utilisé à n’importe quel moment, par exemple pour fuir
une situation dangereuse. Vous continuez alors votre tour
à la case où vous avez atterri. Ce qui signifi e que vous
pouvez y retourner une carte. La carte verte est retirée du
jeu après utilisation.
B. Numéros 4 à 9: Ces pouvoirs spéciaux peuvent être utilisés
pour résoudre une situation dans laquelle vous êtes coincé.
Lisez la description du problème et celle de votre super
pouvoir ci-dessous. Expliquez aux autres joueurs comment
vous comptez résoudre ce problème, avec ce pouvoir, et
trouver ensemble la meilleure solution. Quand vous êtes
tous d’accord sur la façon dont votre pouvoir viendra à
bout du problème rencontré, alors, celui-ci disparaît. Les
2 cartes, rouge et verte, sont retirées du jeu. Peut-être y
avait-il une carte encore cachée sous la carte «problème»
retirée. Vous pouvez, si vous le souhaitez, retourner alors
cette carte.
C. Numéro 10: Ce pouvoir (vision du futur) vous permet de
voir la face cachée des cartes. C’est un pouvoir permanent.
Vous le gardez donc tout au long de la partie. Lorsque
vous tombez sur une carte cachée, vous pouvez toujours
choisir de la retourner ou non. Mais avec ce pouvoir, si
vous choisissez de ne pas la retourner, vous pouvez la
regarder et dire aux autre joueurs ce que vous avez vu.
Après avoir remis la carte en place, votre tour est terminé.
Peut-être que lors d’un prochain tour, quelqu’un viendra la
chercher.
Situations particulières
8. Lorsque 2 joueurs se rencontrent sur la même case, ils peuvent
s’échanger pouvoirs et éléments de réparation.
9. Pour atteindre la case départ, au retour, il n’est pas nécessaire
d’obtenir le chiff re exact avec le dé. Lorsque vous êtes sur
cette case, vous pouvez choisir d’y rester. Mais vous devez
quand même jeter le dé spécial, et faire éventuellement
avancer la vaisseau mère.
10. Vous pouvez vous retrouver en mauvaise situation sans
aucune carte pour résoudre votre problème, ou pour vous
permettre d’y échapper. Dans ce cas, il faudra attendre qu’un
autre joueur vienne à votre secours. Et vous devez de toutes
f
Les Voyageurs de l’Espace
jeu de stratégie coopératif
2 à 4 joueurs • à partir de 8 ans • durée: environ 30 min.
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