ASSAL TO!
Lo svolgimento dell’Assalto , le F ASI 1 e 2 e tutte le relativ e
regole di combattimento e mo vimento dei P o wer wolf e degli
S trigoi restano identiche al gioco base, così come le modalità
di utilizzo delle carte e dei gettoni.
La F ASE 3. EVENTU ALE TURNO ADDIZIONALE
DEGLI STRIGOI viene completamente sostituita da questa
nuova F ase 3. indicata di seguito .
F ASE 3. EVENTU ALE TURNO
ADDIZIONALE DEGLI STRIGOI
Se alla fine del turno di gioco di tutti i giocatori nessuno
S trigoi ha effettuato attacchi, il Maestro si infuria e velocizza
il Rituale di Resurrection. M uo v ere quindi di un passo in
avanti la miniatura del Cobra King posizionata all’inizio
del gioco nella Stanza Rituale e applicar e i relativi effetti.
Quando il Cobra King raggiunge l ’ultima casella il Rituale
di Resurr ection è completo. V edi Rituale di resurr ection e
S tanza Rituale più avanti.
P ASSA GGI SEGRETI E TORRI
Come detto, tutte le regole di mo vimento del gioco base
sono valide anche con questa espansione. Ci sono però dei
movimenti aggiuntivi (o degli effetti) legati ai P assaggi Segreti
degli S trigoi e alle T orri.
Le nuove caselle P assaggio segreto degli Strigoi sono
contrassegnate da simboli complementari: un ragno / due
ragni; una coppa / due coppe; un teschio / due teschi.
Sono utilizzabili soltanto dal M aestro, dall’Appr endista, dal
Cobra King e dalle sue Succubi; mai e poi mai dai P owerwolf.
Quando il movimento è in dir ezione di uno di questi passaggi,
lo Strigoi (o il Cobra King o la Succube) si teletrasporta dal
centro della stanza in cui si tro va al centro della stanza (o
Piattaforma) indicata dal passaggio segr eto complementare
rispetto a quello in cui è “ entrato ”.
Esempio: Matthew ha giocato “Son o f the wolf“, alla
fine del suo turno il suo antagonista (nell’esempio
una Succube) si teletrasporterà dal centr o della
T orr e nella direzione “D”, quindi al centro della
stanza adiacente al passaggio segreto col medesimo
simbolo( ).
Le tre T orri, invece, sono contrassegate da tre simboli:
Il Serpente , lo S tendardo e la Croce .
Qualora gli S trigoi (o il Cobra King o le Succubi) si tro vassero
nella casella centrale di una delle T orri, potranno teletrasportarsi
al centro di:
• una delle altre T orri
• una delle stanze su cui si affacciano i P assaggi Segr eti
• una delle stanze adiacenti lungo i corridoi
IL RITU ALE DI RESURRECTION
P er completar e il Rituale di Resurrection e dare vita al Cobra
King gli S trigoi devono preparare le V ergini e trasformarle in
S uccubi. Quando tutte e tre le V ergini sono state trasformate
in Succubi (o salv ate, vedi “S alvare una V ergine”) il rituale
è completo. Le V ergini sono tenute prigioniere nelle T orri e
quando gli S trigoi raggiungono il centro di una T orre portano
avanti il Rituale di Resurr ection e l’ev entuale V ergine
presente nella prigione della T orre cambia status.
Se è dal lato I nnocente
va girata dal lato P reparata
;
se è dal lato P reparata si trasforma in S uccube e non può più
essere salvata. I n quest’ultimo caso sostituir e il gettone con la
miniatura (rispettando la corrispondenza I, II, III). Resterà lì
inerme e inattiva sinché non avverrà la completa resurr ezione
del Cobra King (vedi Resurr ezione del Cobra King).
LA ST ANZA RITU ALE
La nuova S tanza Rituale è una stanza a due facce. F inché il
Cobra King non si è rivelato al mondo, tenere la stanza dal lato
Cerimonia, come da disposizione iniziale. Questo lato non è
percorribile in alcun modo dai P owerwolf.
All’inizio del gioco, posizionare la miniatura del Cobra King
nella casella con l’icona del serpente . Quando per una
situazione di gioco (F ase 3. E ventuale tur no addizionale
degli S trigoi o altri eventi indicati di seguito) il Cobra King
“ fa un passo ” vuol dir e che la miniatura si muov e in avanti
lungo il percorso che lo porta alla rinascita applicando gli
effetti indicati:
• P asso 1: Aggiungere un punto S angue sulla car ta I nferno;
va preso dalla riser v a.
• P asso 2: Il M aestro muove verso “ A” e dà 1 punto ferita a
tutti i P o werwolf pr esenti in quella stanza. Se per
qualsiasi motivo non può muo v er e, non at tacca.
• P asso 3: U na V ergine in una prigione (in or dine nu merico
I, II o III), in qualunque status si trovi, viene
immediatamente trasformata in S uccube.
Attenzione: P otrebbe capitare che l’ultima V ergine in gioco
sia quella che un P o werwolf sta por tando in salvo (e quindi
non si trovi in P rigione). I n quel caso, purtroppo, la V ergine
si trasforma in S uccube e dà il via alla Resurrezione del Cobra
King (vedi paragrafo Resurr ezione del Cobra King).
• P asso 4: Resurrezione del Cobra King (vedi
paragrafo Resurrezione del Cobra
King)
N ota Bene: la casella collegata con le scale al percorso principale
(tra la perdita del punto S angue e il Mo vimento del Maestro)
rappresenta un P asso addizionale per il Cobra King. È una
scelta dei giocatori utilizzarlo o meno per allungare o accorciar e
il Rituale di Resurrection. Q uesta scelta va fatta ad inizio
partita. Nel caso i giocatori volessero usarlo funziona così:
P asso Addizionale: L’ Appr endista muove verso “ A” e dà 1
punto ferita a tutti i P o werwolf presenti in quella stanza. Se
per qualsiasi motivo non può muov ere, non attacca.
LE AL TRE NUO VE ST ANZE
Le nuove stanz e senza Piattaforma funzionano esattamente
come le altre stanze della fortezza, ma non possono ruotare.
Inoltre se do vessero crollar e, non ci sarà “balzo ” che salvi
i P owerwolf. Se in quella stanza ci sono dei P ow er wolf al
momento del crollo, il branco perde immediatamente un
punto Sangue (seguir e le r egole base).
Capov olgere la stanza che non sarà più accessibile ai P owerwolf,
mentre gli S trigoi o le Succubi e il Cobra King continueranno
ad usarla come di consueto con visibilità completa in tutte
le direzioni per i loro attacchi, ma allo stesso modo saranno
eventualmente a tiro di un attacco a distanza dei P owerwolf.
SAL V ARE UNA VERGINE
Se c ’è almeno un punto sangue sull’Altare i P owerwolf possono
tentare di indebolire il Rituale di R esurrection portando in
salvo le V ergini prima che siano trasformate in Succubi. P er fare
questo i P o wer wolf devono andare sulla casella della T orre do ve le
V ergini sono prigionier e e affrontare l’eventuale combattimento
secondo le normali regole. Se il P owerwolf vince, prende il
gettone V ergine e lo pone vicino alle proprie carte (fuori dal
tabellone). Dal turno successivo do vrà tentare di raggiungere
una tessera Scale e solo quando l’avrà raggiunta, avrà realmente
salvato la V ergine dal suo tristo destino (e potrà prendere la nuo va
carta Azione Leggendaria relativa).
Qualora un P o werwolf che sta por tando in salvo una V ergine
subisca una o più ferite per un qualsiasi attacco, perde
immediatamente la V ergine che torna nella sua casella d’origine
nello status “P reparata ”.
Attenzione: Il giocatore può tentare di salvare una V ergine,
sia che si trovi nello status I nnocente
sia che si trovi nello
status P reparata
.
N ota bene: Salvare una V ergine accelera di fatto il Rituale di
Resurrection, ma r ende il Cobra King che nascerà più debole
(vedi Resurr ezione del Cobra King).
Lato “CERIMONIA ” Lato Cobr a King RIVELA T O
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