D S
SPIELERHILFE
Hier fi ndest du Informationen zum
Spielablauf , den Bauwerk en und
Einheiten. Die Rückseite z eigt das
Spiel mit der Erweiterung .
BE W ÄSSERUNG
Produktion:
/ v on Ödnis erlaubt .
Stadt gründen: A uf Ödnis erlaubt .
rtetr
TECHNIK
Beim Bezahlen von Ba u : Ressour c e/
(auch für ).
Einbalsami er u n g
RITU ALE
Nach
1 .
Mit jedem
links daneben. Pla tzier e dafür k einen Mark er!
Ackerbau
Produktion:
von Ebenen ,
von Wald erlaubt.
Lagerung
3 oder mehr besitzen erlaubt.
Bew ässerung
✦Produktion: von Ödnis
erlaubt.
✦
Ignoriere Hungersnot- Ereignisse
Viehzucht
Produktion : Wähle
1* Landfeld, das bis zu 2 Felder
weit weg ist. *mit Straßenbau: 2
Fischerei
HAFEN
Produktion:
von 1 Wasserfeld erlaubt.
Na vigation
Schiffe dürfen Meere am
Spielplanrand verlassen, um
zum nächsten Meer zu fahren.
Kriegsmarine
Seeschlacht/nach Entladen:
Ignoriere 1 T reffer in der
1. Kampfrunde
Kartograe
Nach Kommandieren :
1+ Schiffe bewegt? 1 (+ 1
Navigation benutzt)
Schrift
AKADEMIE
Ziehe sofort & einmalig
1 Aktions- und 1 T riumphkarte
Staa tliche Bildung
Produktion :
Stadt mit Akademie ? 1 .
Freie Bildung
Fortschritt erzielen :
Mit / bezahlt?
1 für 1
Philos ophie
✦Sofort & einmalig 1
✦Nach Fortschritt erzielen :
Wissenschaft-Fortschritt?
1 .
Militär taktik
FESTUNG
✦ Bewegung für
Armee-Einheiten erlaubt.
✦Taktik spielbar .
Onager
Vor Schlacht gegen Festung
(2 ): Kein extra Kampfwürfel
(2 ): Treffer nicht ignorier en.
Stahl w affen
Vor Landschlacht (1 ):
Erhalte +2 /+1 (Gegner:
ohne/mit Stahlwaffen ) bei
jedem Kampfwurf.
Musterung
Rekrutierung (1 ):
Erhalte 1 Infanterie (RM beachten!).
Mythen
TEMPEL
Ereignis (1 ):
Senke nicht die Stimmung
dieser Stadt.
Rituale
Stimmung erhöhen: Du
darfst mit Ressourcen deiner
Wahl, statt mit bezahlen.
Priesterschaft
Fortschritt erzielen :
Wissenschaft-Fortschritte
sind gratis.
Staa tsreligion
Bau :
Tempel kost et keine .
Dogma
STAATSRELIGION
✦Nach Bau: Tempel gebaut?
Erziele sofort gratis
1 Theokratie-Fortschritt .
✦
3 oder mehr besitzen verboten.
Hingabe
-Kulturübernahme , die deine
Stadt mit Tempel als Ziel hat ,
kann nicht verstärkt werden.
Religionswechsel
Kulturübernahme: +1 auf W urf
(ist kein Verstärken).
Erfolgreich? 1 .
F anatismus
Bei Schlacht mit/gegen Tempel :
Erhalte +2 in 1. Kampfrunde
Schlacht verloren? Erhalte
1 Infanterie in 1 deiner Städte.
Stimmrecht
PHILOSOPHIE
(1 ):
1 Aktion Stimmung erhöhen .
Gew altenteilung
-Kulturübernahme , die deine
-Stadt als Ziel hat, kann nicht
verstärkt werden.
Bürgerrechte
✦: 3 erhalten
✦Musterung kostet jetzt 2
Freie Wirtschaft
(1 ): Aktiviere 1 Stadt
für Produktion . (Das muss
die einzige Produktion deines
Zuges sein.)
sind gr a tis .
R ekrutierung : E rhalt e 1
be zahlt e Ressour c e da v on zurück .
Me t allur g i e
2+ ?
E rsetz e 1 da v on mit 1
T auschhandel
MARK
( Wirf 1 Handkarte ab):
1 /1 .
Handelsrouten
Dein Zug beginnt:
1 je Pär chen (max. 4):
1 Schiff/Siedler und 1 -Stadt
(nicht / ) in Reichweite 2.
Steuern
(1 ):
Pro Stadt 1 /1 /1
(mischen erlaubt).
Währung
Handelsrouten/Steuern:
Auch je möglich.
Bergbau
Produktion:
von Gebirge erlaubt.
Technik
✦Ziehe sofort & einmalig 1 .
✦Bau von in -Städten
erlaubt.
Kanalisation
✦Rekrutierung (1 ):
Erhalte 1 Siedler
(RM beachten!)
✦Ignoriere Epidemie - oder
Pest-Ereignisse.
Straßenbau
Kommandieren (1 +1 ):
1 Gruppe von/zu deinen Städten
hat Reichweite +1 & ignoriert
Terr ain-Regeln.
Kuns t
OBELISK
(1 ):
1 Aktion Kulturübernahme .
Sport & Spiele
(1 /2 ):
Erhöhe die Stimmung 1 deiner
Städte um 1/2 Stufen.
Monumente
✦Ziehe sofort & einmalig 1 .
✦ -Kulturübernahme deiner
Städte mit unmöglich.
Theater & Musi k
: 1 für 1 oder
1 für 1
Na tionalismus
MUSTERUNG
Nach Rekrutierung : Mind.
1 Armee-Einheit/Schiff gekauft?
1 /1 .
Tot alitarism us
-Kulturübernahme , die deine
Stadt mit Armee- Einheiten als
Ziel hat, kann nicht verstärkt
werden.
Absolute Gew alt
(2 ): 1 zusätzliche
Aktion deiner Wahl.
Zw angsarbeit
(1 ):
Deine -Städte zählen wie
neutrale. (Tr otzdem nur max.
1 Aktivierung!)
EINHEITEN/GEBÄUDE KOSTEN
INFO
Siedler 2 Für Aktion: Stadt gründen
Infanterie 1
1 -Kampertigkeit: +1
Schi
HAFEN 2 Transport von bis zu
2 Landeinheiten
Siedlung Siedler Zeigt an, wer die Stadt kontrolliert.
Kann nie mit Kulturübernahme
ausgetauscht werden.
Hafen
FISCHEREI 1
1
1
Bei Rekrutierung Schiffe
verfügbar. Setze Schiffe in das
Wasserfeld des Hafens .
Anstatt den Fortschritt Fischerei
zu nutzen, verwende:
Produktion: 1 /1
von 1 W asserfeld erlaubt.
Akademie
SCHRIFT
1
1
1
Baubonus:
Sofort & einmalig 2 .
Festung
MILITÄR
TAKTIK
1
1
1
1. Kampfrunde einer Schlacht
+1 Kampfwürfel
Ignoriere 1 Tr effer des Angreifers
Tempel
MYTHEN
1
1
1
Baubonus:
Sofort & einmalig 1 /1
Einheiten & Gebäude
Schlacht abhandeln
Mehrere Kampfrunden abhandeln,
bis Rückzug oder Gewinner/Unent-
schieden feststeht.
Schritt 1: Taktik ausspielen
Achtung: Militärtaktik notwendig!
Erst Angreifer , dann Verteidiger
Taktik ver deckt auslegen.
Schritt 2: Taktik aufdecken
Gleichzeitig Taktik en aufdecken.
Beim Aufdecken:-Effekte abhandeln.
Schritt 3: Kampfwurf ausführen
Finaler Kampfwert =
Zahl auf W ürfel + Boni
Kampffertigkeiten: Jede lebende
Einheit muss 1 Kampffertigkeit auf
1 Würfel aktivieren , wenn möglich.
Schritt 4: Treffer zufügen
Finaler Kampfwert 5 (abge-
rundet) = Anzahl T reffer.
Jeder T reffer tötet 1 -Armee-
Einheit/Schiff. Bedenke: Du
fügst T reffer zu, aber
bestimmt, was er entfernt!
Schritt 5: Ende der Schlacht?
Angreifer darf Rückzug machen
(angrenzend!) Ergebnis:
Unentschieden.
Kein Rückzug?
Neue Kampfrunde beginnt!
Oder Schlacht zu Ende:
1 Spieler hat keine Einheiten
mehr. Beide keine Einheit en
mehr? Unentschieden.
Die Aktionen
Fortschritt erzielen (2 )
und und mischen erlaubt!
Stadt gründen mit Siedler
Nicht auf Ödnis !
Stadt aktivieren für
A) Produktion
B) Bau
C) Rekrutierung
(Mehrfach? Stimmung senken)
Kommandieren
Bis zu 3 Gruppen
Stimmung erhöhen
Alle deine Städte, beliebig viele Stufen
Kosten je Stufe in = Stadtgröße
Kulturübernahme versuchen
(1x Erfolgreich pro Zug)
Verstärken von Reich weite/Ergebnis
mit
Sta tusphase
Jeder Schritt in Spielerreihenfolge
1. Statusphase:-Triumphkarten
Spielende überprüfen!
2. 1 gratis Fortschritt erzielen
Ereignis auslösen?
3. Neue Kar ten ziehen
1 Aktionskarte + 1 Triumphkarte
4. Siedlung abreißen?
1 Siedlung abreißen für 1
5. Regierungsform ändern?
1 + 1 und die
Regierungsform ändern
6. Star tspieler bestimmen
Spieler mit max. + im Vorra t
(Gleichstand: alter Startspieler und
dann im Uhrzeigersinn) bestimmt
den nächsten Startspieler.
Siegpunkte
1 für jede deiner Siedlungen
und Gebäude (nicht W under!)
½ für jeden von dir erzielten
Fortschritt
2 für jeden von dir errungenen
Triumph
4 für jedes deiner Weltwunder
(2 , falls erobert)
? von bestimmten Ereignissen
Le g endäre
Pha raonin
K ultu rübernahme:
hier.
(1 ):
hier.
wie
liegt (dann wird
entfernt). Kleopatras
T od hebt diesen Effekt
nic ht auf!
ANFÜHRER ÄGYPTEN
Kleopa tra
L16
We g ber eiter
St adt aktivieren –
nicht f ür Produktion :
.
Med iz in er
Ak ade mie &
St ern w ar t e hier kostet
un d kein .
ANFÜHRER ÄGYPTEN
Imhotep
Denkmäler
Nach Bau: Obelisk gebaut?
1 /2 .
Küstenmacht
Schlacht
bei Kampfwurf: Greifst
du mit Ramses II. eine Stadt
an, die an ein Wasserfeld
angrenzt – oder ?
Erhalte +2 .
ANFÜHRER ÄGYPTEN
L18
St adt gründen: A uf St adt gründen:
. Pla tzier e dafür k einen Mark er!
Die Ressourcen- Leiste
Dein Spielertableau mit den 1 2 Fort schrit t s-Kategorien.
be zahlt e Ressour c e da v on zurück .
111
2
6
7
9
3
4
5
10
1
5