Ü ber si cht
Spi el abl a uf
Eine P artie Cl a sh of Cul tures geht über 6 R unden.
Jede R unde besteh t aus 3 Aktionsphasen und dann
einer Statusphase .
Die Aktionsphase spiel t ihr , b eginnend beim St ar tspi el er ,
im Uhrzeigersinn . Rei hum fü hrt jeder Spieler seinen Zug
aus. B ist du a m Zug , musst du 3 Aktionen durc hführen –
dann endet dein Zug.
Hi nw e i s : Jed e Run de best eh t also aus 3 A kt ionsp hasen, in
denen d u pro A kt ionsp hase 3 Ak tionen d ur ch führ en wirst.
Du hast a lso insgesa mt 9 A kti onen jede R und e.
N utzt den R undenanzeiger, um festzuhal ten, in welch er
Run de und welcher Ak tionsph ase ihr gerade seid.
Wie g ewinne i ch?
Cl ash of Cul tures endet nach der Sta tuspha se der
6. Run de. Es kann jedoch auch früher enden, wenn ein
Sp ieler zu Beg inn einer Statusphas e keine Städt e mehr auf
dem Sp ielplan h at.
Dann zählt ihr eure Siegp unkte ( ) wie fo lgt zusammen:
1 f ür jede deiner Siedlungen und Gebä ude
(nich t W under!)
½ für jeden von dir erzielten F ortschrit t
2 für je den von dir errungenen T r iumph
4 für jedes deiner W eltwunder (2 , falls erobert)
? von bestimmten Er eignissen
2 für je den von dir g etöteten A nführer
Der Spie ler mit den meist en gew innt –
halbe Siegpunkt e sind möglich!
Bei einem Gleichstand ge ht die Liste v on oben nach
unt en durch. V ergleicht do rt eure erhalt enen Punkte – es
gewinnt wieder , wer die meist en Punkte ha t. Falls nach
dem V ergleich immer noch ein Gleich stand besteh t, mach t
weit er . Ganz am Ende teilt ihr euch den S ieg. Manc he
Sp iele ekte sagen, das s sie etwa „ als T riump h “ oder „ als
Gebäude “ gel ten. Das spiel t nur hier für den Gleich stand
eine Rolle.
Be i spiel : Der Gew inn er wär e also zun ächst d erjenige der
am G leichst and Be teili gten mit d en meisten S iedl ungen u nd
Gebäuden.
D a s Wicht igs te
vo r a b
Ressourcen
Im S piel gibt es 5 A rten von Ressour cen. Nahrung , Erz ,
und Holz werden vo n Städten p rodu zier t: vom F eld der
Stadt selbs t und den direk t angrenzenden F elder . Nich t jedes
Feld ka nn aber sofort Ressour cen pr oduzieren – man chmal
wirst du da für erst wissenscha liche F ortschritte benötigen
(mit 2 da von startest d u schon: Acke rb a u und Bergbau )!
Die besonderen Ressour cen Ideen und Gold erhältst
du jedoch nur d urch F ortschritt e oder den B au v on
bestimmten Gebä uden.
(mit (mit (mit (mit (mit
Ackerbau ) Bergbau ) Ackerbau) Bewässerung ) Fischerei )
Ideen darfst du statt Nahrung ver wenden, um einen
Fortschritt zu erzielen.
Gold hingeg en ersetzt jed e andere Ressource
als Jo ker – außer es i st etwas ander es angeg eben.
Erhal t en und Bezahlen
Der obere Rand deines Sp ielertableaus st ellt die
Ressourcen-Leiste da r . Hier hältst d u fest, wie viele
Ressourcen der jeweiligen Art du h ast.
Immer , wenn du eine Ressour ce erhältst , schiebst du den
ents prechen den Anzeiger nach rechts . Beza hlst du eine
Ressource , schiebst du den Anzeiger nac h links. Du kannst
nie mehr als 7 Ressour cen einer Art besitzen – erhältst du
mehr , verfällt der Überschus s. A uf Sp ielmat erial wird das
Erha lten von Resso urcen mit einem grünen Pf eil nach
rec hts (z.B. N ahrung erhalten ) und das Bezahlen von
Ressourcen mi t einem rot en Pf eil nach links (z.B. Erz
bezah len ) darges tellt.
Nah ru ngslimit
Das Nahrungssym bol zwischen
den Feldern 2 und 3 zeigt a n,
dass du nich t mehr als 2
besitzen kanns t, solange d u den
Fo rtschritt Lage r ung nicht erzielt h ast.
A ckerba u
Pr oduktion:
v on E benen ,
v on W ald erlaubt .
L ag e ru n g
3 oder mehr besitz en erlaubt .
Bew ä ss er u n g
✦ Pr oduktion: v on Ödnis
erlaubt .
✦
Ignorier e Hungersnot- E r eignisse
Vi ehzucht
Pr oduktion : W ähle
1* Landfeld , das bis zu 2 F elder
w eit w eg ist . * mit Str aßenbau: 2
Fis ch erei
HAFEN
Pr oduktion:
v on 1 W asser f eld erlaubt .
N a v ig a t io n
S chiffe dür fen Meer e am
Spielplanr and v erlassen, um
zum nächst en Meer zu fahr en.
Kri e gsmarine
S ees chlacht/nach Entladen:
Ignorier e 1 T r effer in der
1. Kampfrunde
Kar t o g r a e
N ach K ommandier en :
1+ S chiffe bew egt? 1 (+ 1
, w enn N aviga tion benutzt)
Sch ri f t
AK ADEMIE
Ziehe sofor t & einmalig
1 Aktions- und 1 T riumphk ar t e
St aa t li ch e Bi ldu n g
Pr oduktion :
S tadt mit A k ademie ? 1 .
Frei e Bi ldu n g
F or ts chritt er zielen :
Mit / be zahlt?
1 für 1
P hil o s op hie
✦ S ofor t & einmalig 1
✦ N ach F or ts chritt er zielen :
W issenschaf t -F or tschritt?
1 .
Mi lit är t akt i k
FESTUNG
✦ Bew egung für
Armee -E inheit en erlaubt .
✦ T aktik spielbar .
On a ge r
V or S chlacht gegen F estung
(2 ): K ein e x tr a Kampfwür fel
(2 ): T r effer nich t ignorier en.
St ah l w affen
V or L andschlacht (1 ):
E rhalt e +2 /+1 ( Gegner:
ohne/mit Stahlw aff en ) bei
jedem Kampfwur f .
M u s t e r ung
R ekrutierung (1 ):
E rhalt e 1 Infan t erie (RM beach t en!).
My t h en
TEMPEL
Er eignis (1 ):
S enk e nich t die S timmung
dieser S tadt .
Rit u ale
Stimm ung erhöhen: D u
dar fst mit Ressour c en deiner
W ahl , sta tt mit be zahlen.
Pri es t er s chaf t
F or ts chritt er zielen :
W issenschaf t -F or tschritt e
sind gr a tis .
St aa ts reli g i o n
Ba u :
T empel k ost et k eine .
D o gma
ST AA T SRELIGION
✦ N ach B au: T empel gebaut?
Er ziele sofor t gr a tis
1 T heokr a tie - F or ts chritt .
✦
3 oder mehr besitz en v erbot en.
H in gabe
- K ulturübernahme , die deine
S tadt mit T empel als Ziel ha t ,
k ann nicht v erstärkt w er den.
Reli g i o nswe chs el
K ulturübernahme: +1 auf W ur f
(ist k ein V erstärk en).
Er f olgr eich? 1 .
F ana t ism us
B ei S chlacht mit/gegen T empel :
E rhalt e +2 in 1. Kampfrunde
S chlacht v erlor en? E rhalt e
1 Infan t erie in 1 deiner S tädt e .
St immre cht
PHIL OSOPHIE
(1 ):
1 Aktion Stimm ung erhöhen .
G ew al t ent ei lu n g
- K ulturübernahme , die deine
-S tadt als Ziel ha t , k ann nicht
v erstärkt w er den.
Bür g erre cht e
✦ : 3 erhalt en
✦ Must erung k ost et jetzt 2
Frei e Wi r ts chaf t
(1 ): Aktivier e 1 S tadt
für Pr oduktion . (Das muss
die einzige Pr oduktion deines
Z uges sein.)
Ma t h ema t i k
STERNW AR TE
F or ts chritt er zielen: T echnik
und Str aßenbau sind gr a tis .
A s t r o no m ie
F or ts chritt er zielen: N aviga tion
und K ar t ogr afie sind gr a tis .
Med iz in
Nach R ekrutierung : E rhalt e 1
be zahlt e Ressour c e da v on zurück .
Me t allur g i e
✦ Pr oduktion: 2+ ?
E rsetz e 1 da v on mit 1 .
✦ Stahlw aff en gegen ohne
Stahlw aff en gr a tis .
T a us ch hand el
MARK
( W ir f 1 Handk ar t e ab):
1 /1 .
H and els r ou t en
Dein Z ug beginnt:
1 je P är chen (max. 4):
1 S chiff/Siedler und 1 -S tadt
(nich t / ) in Reich w eit e 2.
St euern
(1 ):
P r o S tadt 1 /1 /1
(mischen erlaubt).
W ä hr ung
H andelsr out en/St euern:
A uch je möglich.
Ber g ba u
Pr oduktion:
v on Gebir ge erlaubt .
Te chni k
✦ Ziehe sofor t & einmalig 1 .
✦ Ba u v on in -S tädt en
erlaubt .
Kanalis a t i o n
✦ R ekrutierung (1 ):
E rhalt e 1 Siedler
(RM beach t en!)
✦ Ignorier e E pidemie - oder
P est -E r eignisse .
St r a ß enba u
K ommandier en (1 +1 ):
1 Gruppe v on/zu deinen S tädt en
ha t Reich w eit e +1 & ignorier t
T err ain-Regeln.
K u ns t
OBELISK
(1 ):
1 Aktion K ulturübernahme .
S p o r t & S pi ele
(1 /2 ):
E rhöhe die S timmung 1 deiner
S tädt e um 1/2 S tufen.
Mo nu ment e
✦ Ziehe sofor t & einmalig 1 .
✦ - K ulturübernahme deiner
S tädt e mit unmöglich.
Th ea t er & M us i k
: 1 für 1 oder
1 für 1
N a t i o nalism us
MUSTERUNG
N ach R ekrutierung : Mind .
1 Armee -E inheit/S chiff gek auf t?
1 /1 .
T o t alit arism us
- K ulturübernahme , die deine
S tadt mit Armee - E inheit en als
Ziel ha t , k ann nicht v erstärkt
w er den.
Abs o lu t e G ew al t
(2 ): 1 zusä tzliche
Aktion deiner W ahl .
Zw an gs arbeit
(1 ):
D eine -S tädt e zählen wie
neutr ale . ( T r otz dem nur max.
1 Aktivierung!)
A ckerba u
Pr oduktion:
v on E benen ,
v on W ald erlaubt .
L ag e ru n g
3 oder mehr besitz en erlaubt .
Bew ä ss er u n g
✦ Pr oduktion: v on Ödnis
erlaubt .
✦
Ignorier e Hungersnot- E r eignisse
Vi ehzucht
Pr oduktion : W ähle
1* Landfeld , das bis zu 2 F elder
w eit w eg ist . * mit Str aßenbau: 2
Fis ch erei
HAFEN
Pr oduktion:
v on 1 W asser f eld erlaubt .
N a v ig a t io n
S chiffe dür fen Meer e am
Spielplanr and v erlassen, um
zum nächst en Meer zu fahr en.
Kri e gsmarine
S ees chlacht/nach Entladen:
Ignorier e 1 T r effer in der
1. Kampfrunde
Kar t o g r a e
N ach K ommandier en :
1+ S chiffe bew egt? 1 (+ 1
, w enn N aviga tion benutzt)
Sch ri f t
AK ADEMIE
Ziehe sofor t & einmalig
1 Aktions- und 1 T riumphk ar t e
St aa t li ch e Bi ldu n g
Pr oduktion :
S tadt mit A k ademie ? 1 .
Frei e Bi ldu n g
F or ts chritt er zielen :
Mit / be zahlt?
1 für 1
P hil o s op hie
✦ S ofor t & einmalig 1
✦ N ach F or ts chritt er zielen :
W issenschaf t -F or tschritt?
1 .
Mi lit är t akt i k
FESTUNG
✦ Bew egung für
Armee -E inheit en erlaubt .
✦ T aktik spielbar .
On a ge r
V or S chlacht gegen F estung
(2 ): K ein e x tr a Kampfwür fel
(2 ): T r effer nich t ignorier en.
St ah l w affen
V or L andschlacht (1 ):
E rhalt e +2 /+1 ( Gegner:
ohne/mit Stahlw aff en ) bei
jedem Kampfwur f .
M u s t e r ung
R ekrutierung (1 ):
E rhalt e 1 Infan t erie (RM beach t en!).
My t h en
TEMPEL
Er eignis (1 ):
S enk e nich t die S timmung
dieser S tadt .
Rit u ale
Stimm ung erhöhen: D u
dar fst mit Ressour c en deiner
W ahl , sta tt mit be zahlen.
Pri es t er s chaf t
F or ts chritt er zielen :
W issenschaf t -F or tschritt e
sind gr a tis .
St aa ts reli g i o n
Ba u :
T empel k ost et k eine .
D o gma
ST AA T SRELIGION
✦ N ach B au: T empel gebaut?
Er ziele sofor t gr a tis
1 T heokr a tie - F or ts chritt .
✦
3 oder mehr besitz en v erbot en.
H in gabe
- K ulturübernahme , die deine
S tadt mit T empel als Ziel ha t ,
k ann nicht v erstärkt w er den.
Reli g i o nswe chs el
K ulturübernahme: +1 auf W ur f
(ist k ein V erstärk en).
Er f olgr eich? 1 .
F ana t ism us
B ei S chlacht mit/gegen T empel :
E rhalt e +2 in 1. Kampfrunde
S chlacht v erlor en? E rhalt e
1 Infan t erie in 1 deiner S tädt e .
St immre cht
PHIL OSOPHIE
(1 ):
1 Aktion Stimm ung erhöhen .
G ew al t ent ei lu n g
- K ulturübernahme , die deine
-S tadt als Ziel ha t , k ann nicht
v erstärkt w er den.
Bür g erre cht e
✦ : 3 erhalt en
✦ Must erung k ost et jetzt 2
Frei e Wi r ts chaf t
(1 ): Aktivier e 1 S tadt
für Pr oduktion . (Das muss
die einzige Pr oduktion deines
Z uges sein.)
Ma t h ema t i k
STERNW AR TE
F or ts chritt er zielen: T echnik
und Str aßenbau sind gr a tis .
A s t r o no m ie
F or ts chritt er zielen: N aviga tion
und K ar t ogr afie sind gr a tis .
Med iz in
Nach R ekrutierung : E rhalt e 1
be zahlt e Ressour c e da v on zurück .
Me t allur g i e
✦ Pr oduktion: 2+ ?
E rsetz e 1 da v on mit 1 .
✦ Stahlw aff en gegen ohne
Stahlw aff en gr a tis .
T a us ch hand el
MARK
( W ir f 1 Handk ar t e ab):
1 /1 .
H and els r ou t en
Dein Z ug beginnt:
1 je P är chen (max. 4):
1 S chiff/Siedler und 1 -S tadt
(nich t / ) in Reich w eit e 2.
St euern
(1 ):
P r o S tadt 1 /1 /1
(mischen erlaubt).
W ä hr ung
H andelsr out en/St euern:
A uch je möglich.
Ber g ba u
Pr oduktion:
v on Gebir ge erlaubt .
Te chni k
✦ Ziehe sofor t & einmalig 1 .
✦ Ba u v on in -S tädt en
erlaubt .
Kanalis a t i o n
✦ R ekrutierung (1 ):
E rhalt e 1 Siedler
(RM beach t en!)
✦ Ignorier e E pidemie - oder
P est -E r eignisse .
St r a ß enba u
K ommandier en (1 +1 ):
1 Gruppe v on/zu deinen S tädt en
ha t Reich w eit e +1 & ignorier t
T err ain-Regeln.
K u ns t
OBELISK
(1 ):
1 Aktion K ulturübernahme .
S p o r t & S pi ele
(1 /2 ):
E rhöhe die S timmung 1 deiner
S tädt e um 1/2 S tufen.
Mo nu ment e
✦ Ziehe sofor t & einmalig 1 .
✦ - K ulturübernahme deiner
S tädt e mit unmöglich.
Th ea t er & M us i k
: 1 für 1 oder
1 für 1
N a t i o nalism us
MUSTERUNG
N ach R ekrutierung : Mind .
1 Armee -E inheit/S chiff gek auf t?
1 /1 .
T o t alit arism us
- K ulturübernahme , die deine
S tadt mit Armee - E inheit en als
Ziel ha t , k ann nicht v erstärkt
w er den.
Abs o lu t e G ew al t
(2 ): 1 zusä tzliche
Aktion deiner W ahl .
Zw an gs arbeit
(1 ):
D eine -S tädt e zählen wie
neutr ale . ( T r otz dem nur max.
1 Aktivierung!)
PHASE
PHASE
PHASE
AKTIONS
AKTIONS
AKTIONS
PHASE
PHASE
PHASE
AKTIONS
AKTIONS
AKTIONS
PHASE
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PHASE
AKTIONS
AKTIONS
AKTIONS
PHASE
PHASE
PHASE
AKTIONS
AKTIONS
AKTIONS
PHASE
PHASE
PHASE
AKTIONS
AKTIONS
AKTIONS
PHASE
PHASE
PHASE
AKTIONS
AKTIONS
AKTIONS
8