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Übersicht
Spielablauf
Eine Partie Clash of Cultures geht über 6 Runden.
Jede Runde besteht aus 3 Aktionsphasen und dann
einer Statusphase.
Die Aktionsphase spielt ihr, beginnend beim Startspieler,
im Uhrzeigersinn. Reihumhrt jeder Spieler seinen Zug
aus. Bist du am Zug, musst du 3 Aktionen durchführen –
dann endet dein Zug.
Hinweis: Jede Runde besteht also aus 3 Aktionsphasen, in
denen du pro Aktionsphase 3 Aktionen durchführen wirst.
Du hast also insgesamt 9 Aktionen jede Runde.
Nutzt den Rundenanzeiger, um festzuhalten, in welcher
Runde und welcher Aktionsphase ihr gerade seid.
Wie gewinne ich?
Clash of Cultures endet nach der Statusphase der
6. Runde. Es kann jedoch auch früher enden, wenn ein
Spieler zu Beginn einer Statusphase keine Städte mehr auf
dem Spielplan hat.
Dann zählt ihr eure Siegpunkte ( ) wie folgt zusammen:
1 für jede deiner Siedlungen und Gebäude
(nicht Wunder!)
½ für jeden von dir erzielten Fortschritt
2 für jeden von dir errungenen Triumph
4 für jedes deiner Weltwunder (2 , falls erobert)
? von bestimmten Ereignissen
2 für jeden von dir getöteten Anführer
Der Spieler mit den meisten gewinnt
halbe Siegpunkte sind möglich!
Bei einem Gleichstand geht die Liste von oben nach
unten durch. Vergleicht dort eure erhaltenen Punkte – es
gewinnt wieder, wer die meisten Punkte hat. Falls nach
dem Vergleich immer noch ein Gleichstand besteht, macht
weiter. Ganz am Ende teilt ihr euch den Sieg. Manche
Spiele ekte sagen, dass sie etwa „als Triumph“ oder „als
Gebäude“ gelten. Das spielt nur hier für den Gleichstand
eine Rolle.
Beispiel: Der Gewinner wäre also zunächst derjenige der
am Gleichstand Beteiligten mit den meisten Siedlungen und
Gebäuden.
Das Wichtigste
vorab
Ressourcen
Im Spiel gibt es 5 Arten von Ressourcen. Nahrung , Erz ,
und Holz werden von Städten produziert: vom Feld der
Stadt selbst und den direkt angrenzenden Felder. Nicht jedes
Feld kann aber sofort Ressourcen produzieren – manchmal
wirst du dafür erst wissenscha liche Fortschritte benötigen
(mit 2 davon startest du schon: Ackerbau und Bergbau)!
Die besonderen Ressourcen Ideen und Gold erhältst
du jedoch nur durch Fortschritte oder den Bau von
bestimmten Gebäuden.
(mit (mit (mit (mit (mit
Ackerbau) Bergbau) Ackerbau) Bewässerung) Fischerei)
Ideen darfst du statt Nahrung verwenden, um einen
Fortschritt zu erzielen.
Gold hingegen ersetzt jede andere Ressource
als Joker – außer es ist etwas anderes angegeben.
Erhalten und Bezahlen
Der obere Rand deines Spielertableaus stellt die
Ressourcen-Leiste dar. Hier hältst du fest, wie viele
Ressourcen der jeweiligen Art du hast.
Immer, wenn du eine Ressource erhältst, schiebst du den
entsprechenden Anzeiger nach rechts. Bezahlst du eine
Ressource, schiebst du den Anzeiger nach links. Du kannst
nie mehr als 7 Ressourcen einer Art besitzen – erhältst du
mehr, verfällt der Überschuss. Auf Spielmaterial wird das
Erhalten von Ressourcen mit einem grünen Pfeil nach
rechts (z.B. Nahrung erhalten ) und das Bezahlen von
Ressourcen mit einem roten Pfeil nach links (z.B. Erz
bezahlen ) dargestellt.
Nahrungslimit
Das Nahrungssymbol zwischen
den Feldern 2 und 3 zeigt an,
dass du nicht mehr als 2
besitzen kannst, solange du den
Fortschritt Lagerung nicht erzielt hast.
Ackerbau
Produktion:
von Ebenen,
von Wald erlaubt.
Lagerung
3 oder mehr besitzen erlaubt.
Bewässerung
Produktion: von Ödnis
erlaubt.
Ignoriere Hungersnot-Ereignisse
Viehzucht
Produktion : Wähle
1* Landfeld, das bis zu 2 Felder
weit weg ist. *mit Straßenbau: 2
Fischerei
HAFEN
Produktion:
von 1 Wasserfeld erlaubt.
Navigation
Schiffe dürfen Meere am
Spielplanrand verlassen, um
zum nächsten Meer zu fahren.
Kriegsmarine
Seeschlacht/nach Entladen:
Ignoriere 1 Treffer in der
1. Kampfrunde
Kartograe
Nach Kommandieren:
1+ Schiffe bewegt? 1 (+ 1
, wenn Navigation benutzt)
Schrift
AKADEMIE
Ziehe sofort & einmalig
1 Aktions- und 1 Triumphkarte
Staatliche Bildung
Produktion :
Stadt mit Akademie? 1 .
Freie Bildung
Fortschritt erzielen :
Mit / bezahlt?
1 für 1
Philosophie
Sofort & einmalig 1
Nach Fortschritt erzielen:
Wissenschaft-Fortschritt?
1 .
Militärtaktik
FESTUNG
Bewegung für
Armee-Einheiten erlaubt.
Taktik spielbar.
Onager
Vor Schlacht gegen Festung
(2 ): Kein extra Kampfwürfel
(2 ): Treffer nicht ignorieren.
Stahlwaffen
Vor Landschlacht (1 ):
Erhalte +2 /+1 (Gegner:
ohne/mit Stahlwaffen) bei
jedem Kampfwurf.
Musterung
Rekrutierung (1 ):
Erhalte 1 Infanterie (RM beachten!).
Mythen
TEMPEL
Ereignis (1 ):
Senke nicht die Stimmung
dieser Stadt.
Rituale
Stimmung erhöhen: Du
darfst mit Ressourcen deiner
Wahl, statt mit bezahlen.
Priesterschaft
Fortschritt erzielen :
Wissenschaft-Fortschritte
sind gratis.
Staatsreligion
Bau :
Tempel kostet keine .
Dogma
STAATSRELIGION
Nach Bau: Tempel gebaut?
Erziele sofort gratis
1 Theokratie-Fortschritt.
3 oder mehr besitzen verboten.
Hingabe
-Kulturübernahme, die deine
Stadt mit Tempel als Ziel hat,
kann nicht verstärkt werden.
Religionswechsel
Kulturübernahme: +1 auf Wurf
(ist kein Verstärken).
Erfolgreich? 1 .
Fanatismus
Bei Schlacht mit/gegen Tempel:
Erhalte +2 in 1. Kampfrunde
Schlacht verloren? Erhalte
1 Infanterie in 1 deiner Städte.
Stimmrecht
PHILOSOPHIE
(1 ):
1 Aktion Stimmung erhöhen.
Gewaltenteilung
-Kulturübernahme, die deine
-Stadt als Ziel hat, kann nicht
verstärkt werden.
Bürgerrechte
: 3 erhalten
Musterung kostet jetzt 2
Freie Wirtschaft
(1 ): Aktiviere 1 Stadt
für Produktion. (Das muss
die einzige Produktion deines
Zuges sein.)
Mathematik
STERNWARTE
Fortschritt erzielen: Technik
und Straßenbau sind gratis.
Astronomie
Fortschritt erzielen: Navigation
und Kartografie sind gratis.
Medizin
Nach Rekrutierung: Erhalte 1
bezahlte Ressource davon zurück.
Metallurgie
Produktion: 2+ ?
Ersetze 1 davon mit 1 .
Stahlwaffen gegen ohne
Stahlwaffen gratis.
Tauschhandel
MARK
(Wirf 1 Handkarte ab):
1 /1 .
Handelsrouten
Dein Zug beginnt:
1 je Pärchen (max. 4):
1 Schiff/Siedler und 1 -Stadt
(nicht / ) in Reichweite 2.
Steuern
(1 ):
Pro Stadt 1 /1 /1
(mischen erlaubt).
Währung
Handelsrouten/Steuern:
Auch je möglich.
Bergbau
Produktion:
von Gebirge erlaubt.
Technik
Ziehe sofort & einmalig 1 .
Bau von in -Städten
erlaubt.
Kanalisation
Rekrutierung (1 ):
Erhalte 1 Siedler
(RM beachten!)
Ignoriere Epidemie- oder
Pest-Ereignisse.
Straßenbau
Kommandieren (1 +1 ):
1 Gruppe von/zu deinen Städten
hat Reichweite +1 & ignoriert
Terrain-Regeln.
Kunst
OBELISK
(1 ):
1 Aktion Kulturübernahme.
Sport & Spiele
(1 /2 ):
Erhöhe die Stimmung 1 deiner
Städte um 1/2 Stufen.
Monumente
Ziehe sofort & einmalig 1 .
-Kulturübernahme deiner
Städte mit unmöglich.
Theater & Musik
: 1 für 1 oder
1 für 1
Nationalismus
MUSTERUNG
Nach Rekrutierung: Mind.
1 Armee-Einheit/Schiff gekauft?
1 /1 .
Totalitarismus
-Kulturübernahme, die deine
Stadt mit Armee- Einheiten als
Ziel hat, kann nicht verstärkt
werden.
Absolute Gewalt
(2 ): 1 zusätzliche
Aktion deiner Wahl.
Zwangsarbeit
(1 ):
Deine -Städte zählen wie
neutrale. (Trotzdem nur max.
1 Aktivierung!)
Ackerbau
Produktion:
von Ebenen,
von Wald erlaubt.
Lagerung
3 oder mehr besitzen erlaubt.
Bewässerung
Produktion: von Ödnis
erlaubt.
Ignoriere Hungersnot-Ereignisse
Viehzucht
Produktion : Wähle
1* Landfeld, das bis zu 2 Felder
weit weg ist. *mit Straßenbau: 2
Fischerei
HAFEN
Produktion:
von 1 Wasserfeld erlaubt.
Navigation
Schiffe dürfen Meere am
Spielplanrand verlassen, um
zum nächsten Meer zu fahren.
Kriegsmarine
Seeschlacht/nach Entladen:
Ignoriere 1 Treffer in der
1. Kampfrunde
Kartograe
Nach Kommandieren:
1+ Schiffe bewegt? 1 (+ 1
, wenn Navigation benutzt)
Schrift
AKADEMIE
Ziehe sofort & einmalig
1 Aktions- und 1 Triumphkarte
Staatliche Bildung
Produktion :
Stadt mit Akademie? 1 .
Freie Bildung
Fortschritt erzielen :
Mit / bezahlt?
1 für 1
Philosophie
Sofort & einmalig 1
Nach Fortschritt erzielen:
Wissenschaft-Fortschritt?
1 .
Militärtaktik
FESTUNG
Bewegung für
Armee-Einheiten erlaubt.
Taktik spielbar.
Onager
Vor Schlacht gegen Festung
(2 ): Kein extra Kampfwür fel
(2 ): Treffer nicht ignorieren.
Stahlwaffen
Vor Landschlacht (1 ):
Erhalte +2 /+1 (Gegner:
ohne/mit Stahlwaffen) bei
jedem Kampfwurf.
Musterung
Rekrutierung (1 ):
Erhalte 1 Infanterie (RM beachten!).
Mythen
TEMPEL
Ereignis (1 ):
Senke nicht die Stimmung
dieser Stadt.
Rituale
Stimmung erhöhen: Du
darfst mit Ressourcen deiner
Wahl, statt mit bezahlen.
Priesterschaft
Fortschritt erzielen :
Wissenschaft-Fortschritte
sind gratis.
Staatsreligion
Bau :
Tempel kostet keine .
Dogma
STAATSRELIGION
Nach Bau: Tempel gebaut?
Erziele sofort gratis
1 Theokratie-Fortschritt.
3 oder mehr besitzen verboten.
Hingabe
-Kulturübernahme, die deine
Stadt mit Tempel als Ziel hat,
kann nicht verstärkt werden.
Religionswechsel
Kulturübernahme: +1 auf Wurf
(ist kein Verstärken).
Erfolgreich? 1 .
Fanatismus
Bei Schlacht mit/gegen Tempel:
Erhalte +2 in 1. Kampfrunde
Schlacht verloren? Erhalte
1 Infanterie in 1 deiner Städte.
Stimmrecht
PHILOSOPHIE
(1 ):
1 Aktion Stimmung erhöhen.
Gewaltenteilung
-Kulturübernahme, die deine
-Stadt als Ziel hat, kann nicht
verstärkt werden.
Bürgerrechte
: 3 erhalten
Musterung kostet jetzt 2
Freie Wirtschaft
(1 ): Aktiviere 1 Stadt
für Produktion. (Das muss
die einzige Produktion deines
Zuges sein.)
Mathematik
STERNWARTE
Fortschritt erzielen: Technik
und Straßenbau sind gratis.
Astronomie
Fortschritt erzielen: Navigation
und Kartografie sind gratis.
Medizin
Nach Rekrutierung: Erhalte 1
bezahlte Ressource davon zurück.
Metallurgie
Produktion: 2+ ?
Ersetze 1 davon mit 1 .
Stahlwaffen gegen ohne
Stahlwaffen gratis.
Tauschhandel
MARK
(Wirf 1 Handkarte ab):
1 /1 .
Handelsrouten
Dein Zug beginnt:
1 je Pärchen (max. 4):
1 Schiff/Siedler und 1 -Stadt
(nicht / ) in Reichweite 2.
Steuern
(1 ):
Pro Stadt 1 /1 /1
(mischen erlaubt).
Währung
Handelsrouten/Steuern:
Auch je möglich.
Bergbau
Produktion:
von Gebirge erlaubt.
Technik
Ziehe sofort & einmalig 1 .
Bau von in -Städten
erlaubt.
Kanalisation
Rekrutierung (1 ):
Erhalte 1 Siedler
(RM beachten!)
Ignoriere Epidemie- oder
Pest-Ereignisse.
Straßenbau
Kommandieren (1 +1 ):
1 Gruppe von/zu deinen Städten
hat Reichweite +1 & ignoriert
Terrain-Regeln.
Kunst
OBELISK
(1 ):
1 Aktion Kulturübernahme.
Sport & Spiele
(1 /2 ):
Erhöhe die Stimmung 1 deiner
Städte um 1/2 Stufen.
Monumente
Ziehe sofort & einmalig 1 .
-Kulturübernahme deiner
Städte mit unmöglich.
Theater & Musik
: 1 für 1 oder
1 für 1
Nationalismus
MUSTERUNG
Nach Rekrutierung: Mind.
1 Armee-Einheit/Schiff gekauft?
1 /1 .
Totalitarismus
-Kulturübernahme, die deine
Stadt mit Armee- Einheiten als
Ziel hat, kann nicht verstärkt
werden.
Absolute Gewalt
(2 ): 1 zusätzliche
Aktion deiner Wahl.
Zwangsarbeit
(1 ):
Deine -Städte zählen wie
neutrale. (Trotzdem nur max.
1 Aktivierung!)
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AKTIONS
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