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Kultur & Zufriedenheit
Im Laufe des Spiels wirst du diese Plättchen erhalten. Das
wird – wie bei Ressourcen – auf Spielmaterial mit einem
grünen Pfeil nach rechts ( / )dargestellt. Es gibt aber
keine Anzeiger für sie. Nimm dir die Plättchen stattdessen
direkt aus dem allgemeinen Vorrat und lege sie vor dir ab.
Du darfst beliebig viele davon besitzen.
Hast du Zufriedenheit erhalten, kannst du sie als
Währung für die Aktion Stimmung erhöhen ausgeben.
Diese Plättchen fungieren aber auch direkt als Anzeiger für
die Stimmung einer Stadt: Die Vorderseite des Plättchens
zeigt glücklich an. Liegt das Plättchen so neben einer
Stadt ist die Bevölkerung also glücklich. Die Rückseite
ist wütend. Liegt das Plättchen so neben einer Stadt ist
dessen Bevölkerung also wütend. Ist die Bevölkerung einer
Stadt weder das eine noch das andere, ist sie neutral .
Um das anzuzeigen, liegt einfach kein Plättchen neben der
Stadt. Kultur benötigst du, um Städte deiner Gegner mit
der Aktion Kulturübernahme zu beein ussen, aber auch
um Weltwunder zu bauen.
Sollst du oder als Kosten bezahlen, lege sie in den
allgemeinen Vorrat zurück. Wie bei Ressourcen, wird das
mit einem roten Pfeil nach links ( / ) dargestellt.
Zufriedenheit als Status für die Stimmung einer Stadt
bleibt jedoch stets liegen, bis sich die Stimmung ändert.
Verhandlungen
zwischen Spielern
Während deines Zuges darfst du mit deinen Mitspielern
verhandeln. Ressourcen, Aktionskarten, Triumphkarten
und Weltwunderkarten auf deiner Hand, und darfst
du dabei tauschen. Sind Handkarten Teil des Handels,
kannst du auch darüber verhandeln, ob du sie vorher
deinem Handelspartner zeigst oder nicht.
Absprachen diplomatischer Natur, sowie Darlehen oder
Übereinkün e bezüglich späterer Transaktionen sind
ebenfalls erlaubt, aber nicht bindend. Ein direkter Handel
ist aber bindend.
Beispiel 1: Du stimmst einem sofortigen Handel mit einem
anderen Spieler zu. Du gibst ihm 2 und 1 Aktionskarte,
und erhältst dafür 3 . Dieser Handel ist bindend, da er
sofort durchgeführt werden kann.
Beispiel 2: Du brauchst dringend Nahrung. Ein anderer
Spieler willigt ein, dir 2 zu geben. Im Gegenzug gibst du
ihm 1 und versprichst, ihm die nächste Triumphkarte zu
geben, die du ziehst. Nahrung und Holz wechseln sofort ihren
Besitzer, aber ob du deinem Handelspartner die Karte später
wirklich gibst, bleibt dir überlassen.
Gegner
Als „Gegner“ oder „gegnerisch“ wird alles bezeichnet, was
nicht zu deiner Zivilisation gehört bzw. was du nicht selbst
besitzt und wird auf Spielmaterial mit dem Symbol
dargestellt. Dies kann sowohl ein anderer Spieler, dessen
Spielmaterial, aber auch das Spielmaterial der Barbaren
( und Piraten ) sein. Manche Spiele ekte beziehen sich
aber explizit nur auf andere Spieler.
Stadtgröße
Die Stadtgröße ist gleich der Anzahl ihrer Bauwerke
(= Siedlung + Gebäude + Weltwunder).
Die Stadtgröße beein usst:
wie viele Ressourcen du mit der Produktion von dieser
Stadt erhältst (S. 11)
das Rekrutierungs-Maximum, also wie viele Einheiten
du bei der Rekrutierung in dieser Stadt maximal kaufen
kannst (S. 12)
ihre Reichweite, wenn du einen Kulturübernahme auf
gegnerische Städte versuchst (S. 16)
Die maximale Größe einer Stadt ist 5.
Außerdem darf eine Stadt beim Bau
nie größer werden, als du insgesamt
Städte hast.
Beispiel: Hast du 3 Städte, darf keine davon größer werden als
Stadtgröße 3.
Die Effekt-Struktur
Alle E ekte im Spiel – die Fortschritte auf deinem Spieler-
tableau, die Weltwunder, und die Zivilisationen und
Anführer – teilen sich alle eine feste Struktur, wie sie
geschrieben sind. Das lässt sie dich leicht verstehen:
Wann/Wie | Zusatz | (Kosten): | E e k t .
Wann/Wie: Das ist der Auslöser! Hier steht bei welcher
Aktion, in welcher Spielphase oder auch bei welchem anderen
Fortschritt du den E ekt nutzen darfst. Du darfst den erhal-
tenen E ekt immer nur genau 1x pro Auslöser nutzen/bezah-
len. Beispiel: Rekrutierung: bedeutet, dass du diesen E ekt
nutzen darfst, wenn du die Aktion Rekrutierung ausführst.
Zusatz: Manche E ekte kannst du mehrfach pro Auslöser
bezahlen und nutzen. Oder es gibt zusätzliche Einschränkun-
gen, wie 1x pro Zug oder „beim Kampfwurf. Das gibt
der Zusatz an. Beispielsweise „Kommandieren “ 3x pro
Kommandieren, oder unendlich o “ pro Schlacht bei
jedem Kampfwurf.
(Kosten): Die Kosten stehen stets in Klammern. Du musst sie
genau 1x bezahlen, wenn du den E ekt erhalten willst. Kannst
du zwischen Bezahl-Optionen wählen, steht hier ein /.
E  e k t : Nach dem Doppelpunkt steht der E ekt. Steht dort
eine Anweisung, tue das. Anderenfalls ist es eine neue Regel,
die die Aktion/Phase etc. verändert.
Volles Beispiel:
Ereignis (1 ): Senke nicht die Stimmung dieser Stadt.
Was heisst das? Wann: Wenn du ein Ereignis ausführst.
Zusatz: Unendlich o – so lange es zutri – hier: wenn du
die Stimmung einer Stadt durch das Ereignis senken müsstest.
(Kosten): Du musst jedes Mal 1 dafür bezahlen, um den E ekt
zu erhalten. E ekt: Du senkst nicht die Stimmung der Stadt!
Achtung: Einige Fortschritte sind nicht in dieser Struktur
geschrieben – dann ändern sie Regeln und sind
nicht optional. Im Anhang (siehe S. 30)  ndest du alle
Fortschritte, und auf der Rückseite eine komplette
Symbolerklärung.
GRÖSSE 5
GRÖSSE 3 GRÖSSE 4GRÖSSE 2GRÖSSE 1
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9

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