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Aktion: Stimmung erhöhen
Unzufriedene Bürger? Mit dieser Aktion erhöhst du die
Stimmung in so vielen deiner Städte auf einmal um 1 oder
mehrere Stufen, wie du möchtest und bezahlen kannst. Die
Stimmung jeder Stadt kann um bis zu 2 Stufen steigen: von
wütend ( ) zu neutral ( ) und von neutral zu glücklich ( ).
Um die Stimmung um 1 Stufe zu erhöhen, bezahlst du eine
Anzahl
, die der Stadtgröße dieser Stadt entspricht.
Wird eine Stadt dadurch neutral, entferne ihr . Wird
sie dadurch , lege 1 Zufriedenheit ( ) aus dem Vorrat –
mit der -Seite nach oben neben die Stadt.
Beispiel: Die Bewohner dieser Stadt (Größe 2) sind . Um die
Stimmung auf neutral zu verbessern, musst du 2
zahlen –
weil sie Gße 2 hat. Soll die Stadt hingegen gleich werden,
musst du insgesamt 4
zahlen (zwei für neutral und zwei
weitere, um die Bevölkerung glücklich zu machen).
Stimmung der
Stadtbevölkerung
Die Bevölkerung einer Stadt kann 3 unterschiedliche
Stimmungen haben:
Sie ist Glücklich : Glückliche Städte geben dir 1 weitere
Ressource in der Produktion und erhöhen die maximale
Anzahl Einheiten bei der Rekrutierung um 1.
Neutral : Neu gegründete Städte sind immer neutral.
Eine neutrale Stimmung hat weder Vor- noch Nachteile.
Sie ist Wütend : Wütende Städte darfst du in deinem
Zug nur 1x aktivieren. Außerdem geben sie dir in der
Produktion nur genau 1 Ressource und auch bei der
Rekrutierung darfst du nur genau 1 Einheit kaufen.
Der Bau von Gebäuden ist sogar ganz verboten.
Aktion: Kulturübernahme
Militärische Auseinandersetzung ist nicht alles – klaue
deinen Gegnern wertvolle Siegpunkte, indem du die Ge-
bäude gegnerischen Städte subversiv kulturell übernimmst.
Eine Aktion Kulturübernahme ist immer ein Versuch.
Du wählst dabei 1 deiner Städte als Startpunkt aus, die
versucht 1 gegnerisches Gebäude in 1 Ziel-Stadt in
Reichweite zu übernehmen. Die Reichweite einer Stadt
ist gleich ihrer Stadtgröße (Stimmung ist irrelevant).
Der Versuch darf außerdem verstärkt werden.
Für den Versuch gelten folgende 2 Beschränkungen:
Wenn deine Stadt (als Startpunkt) bereits von einem
Gegner kulturell beein usst ist (also ein Gebäude gegne-
rischer Farbe hat), darf sie sich nur selbst als Ziel-Stadt
wählen und du darfst den Versuch auch nicht verstärken.
So ersetzt du – wenn erfolgreich – 1 kulturell beein-
usstes Gebäude in deiner Stadt wieder mit deiner Farbe.
In der Ziel-Stadt muss mindestens 1 Gebäude stehen;
Siedlungen oder Weltwunder kannst du nicht über-
nehmen.
Dann gehst du wie folgt vor:
1. Wähle 1 deiner Städte als Startpunkt aus und
bestimme eine Ziel-Stadt in Reichweite.
Verstärken: Für jede , die du bezahlst:
+1 Reichweite.
2. Wirf 1 Würfel und sieh dir dann das Ergebnis an.
Verstärken: Für jede , die du jetzt noch bezahlst:
+1 auf das Ergebnis.
3. Ergebnis 5+? Du bist erfolgreich. Tausche 1 Gebäude
deiner Wahl in der Ziel-Stadt mit demselben Gebäude
aus deinem Vorrat aus. Die Stadt gilt nun als von dir
kulturell beein usst. War das Ziel deine Stadt, tauscht
du das gegnerische Gebäude wieder zurück in deine
Farbe. Sind nun keine Gebäude deiner Stadt mehr in
der Farbe eines Gegners, ist deine Stadt auch nicht
mehr kulturell beein usst.
Warst du erfolgreich? Du darfst in diesem Zug keine
weiteren Aktionen Kulturübernahme durchführen.
Warst du nicht erfolgreich? Keine weiteren
Auswirkungen.
Ein von dir kulturell übernommenes Gebäude hat spielerisch
keine Auswirkung. Die Stadt wird weiterhin von ihrem
Besitzer kontrolliert, und auch das Gebäude funktioniert
noch genau wie zuvor für den Besitzer der Stadt (es sei
denn, ein besonderer E ekt besagt etwas anderes).
Aber: Am Spielende gibt ein von dir übernommenes
Gebäude in einer gegnerischen Stadt dir 1 und nicht
dem Besitzer der Stadt.
bezahle bezahle
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