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Springen und mit dem Waschbär-Boss laufen
Du darfst dich jederzeit zu Beginn deines Zugs entscheiden, zu springen. Um zu springen, musst du
2 Kletterkarten der entsprechenden Hausfarbe ausspielen. Dabei darfst du maximal 1 dieser
beiden Karten durch 1 Joker-Kletterkarte ersetzen. Du darfst aus beliebiger Höhe springen.
Jeder Sprung ist unterschiedlich viele Punkte wert. Die Punktzahl ist neben dem Feld abgebildet.
Nach seinem Sprung, fängt dein Waschbär wieder unten am Haus an. Dein Waschbär darf im Spiel
nicht zu einem anderen Haus wechseln.
Laufe dann mit deinem Waschbär-Boss, entsprechend der erreichten Punktzahl, Felder in Richtung
goldene Mülltonne. Auch im Hof gibt es Einzel- und Gemeinschaftsfelder. Landet ein Waschbär-Boss
auf einem besetzten Einzelfeld, setzte den dortigen Waschbär-Boss 1 Feld zurück. Auch hier kann es
zu Kettenreaktionen kommen.
Siehe Regeln für Einzel- und Gemeinschaftsfelder auf Seite 5.
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Beispiel: Katja wählt für ihren Zug das grüne
Haus. Sie spielt 3 Karten aus. Sie führt zuerst
die beiden grünen Kletterkarten mit 1 Pfeil und
2 Pfeilen aus. Da ihr alleine an unterster
Stelle steht, darf sie ihn 3 Felder nach oben
setzen. Das dortige Feld ist von besetzt, der
dadurch 1 Feld nach unten geschubst wird.
Das löst eine Kettenreaktion aus. purzelt
auf das Feld von . Somit landet auf dem
Gemeinschaftsfeld.
Als ob das nicht schon es genug wäre, führt
Katja anschließend die Schubskarte aus. Sie setzt
1 Feld nach unten. Dadurch wird auf das
Gemeinschaftsfeld geschubst, auf dem bereits
steht. Die Kettenreaktion endet auf dem
Gemeinschaftsfeld.
Beispiel: springt vom Gemeinschaftsfeld am grünen Haus. Dieses Feld ist 2 Punkte
wert. Dadurch läuft der orangefarbene Waschbär-Boss 2 Felder vor und landet auf
einem sicheren Gemeinschaftsfeld.
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