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Ende deines Zugs
Lege am Ende deines Zugs alle ausgespielten Karten offen auf den Ablagestapel. Ziehe anschließend
2 Karten vom Nachziehstapel. Ein Handkartenlimit gibt es nicht. Dann ist die nächste Person im
uhrzeigersinn an der Reihe. Ist der Nachziehstapel aufgebraucht, mischt den Ablagestapel und legt
ihn als verdeckten Nachziehstapel bereit.
Regeln für Marker
Zu Spielbeginn liegt der Joker-Marker auf dem roten Haus und der Bonus-Marker auf dem blauen
Haus. Sobald sich dein Waschbär an einem dieser Häuser alleine an oberster Stelle befi ndet, darfst du
dir den jeweiligen Marker nehmen und für alle sichtbar vor dir ablegen. Die oberste Stelle kann auch
das unterste Feld sein, wenn alle anderen Waschbären noch vor dem Haus stehen.
Solange der Marker vor dir liegt, darfst du dessen Vorteil nutzen, bis ihn dir jemand wegschnappt.
Denn klettert im weiteren Verlauf ein gegnerischer Waschbär alleine an oberste Stelle des Hauses,
darf sich die entsprechende Person den Marker von dir schnappen, unabhängig davon, ob sie gerade
am Zug ist. Vergisst die Person jedoch, sich den Marker zu nehmen, darfst du ihn weiter für dich
nutzen, bis die Person es dann vielleicht doch irgendwann bemerkt und sich den Marker schnappt.
Der Vorteil des Markers darf nicht rückwirkend genutzt werden.
Bonus-Marker
Dieser Marker bringt dir Vorteile beim „Springen und mit dem
Waschbär-Boss laufen“. Solange du den Marker besitzt, darf dein
Waschbär-Boss, wenn er sich vorwärts bewegt, immer 1 Feld
zusätzlich laufen.
Bei 3 und 4 Spieler*innen: Hängt da jemand am Rockzipfel? Nicht
nur dein eigener Waschbär-Boss läuft 1 Feld zusätzlich, sondern auch
der Waschbär-Boss, der sich am Ende deines Zugs alleine an letzter
Stelle befi ndet. Setze ihn ebenfalls 1 Feld vor. Das kann auch dein
eigener Waschbär-Boss sein. Befi nden sich mehrere Waschbär-Bosse
an letzter Stelle, such dir 1 davon aus und setze ihn 1 Feld vor.
Regeln für das Kartentausch-Plättchen
Du darfst genau 1x im Spiel zu Beginn deines Zuges deine Handkarten austauschen.
Lege dazu dein Kartentausch-Plättchen zurück in die Schachtel. Lege dann
so viele deiner Handkarten, wie du möchtest, offen auf den Ablagestapel
und ziehe genauso viele Karten vom Nachziehstapel.
Führe direkt im Anschluss deinen regulären Zug aus.
Spielende
Steht dein Waschbär-Boss als Erster auf der goldenen Mülltonne?
Das Spiel endet dann sofort und du hast gewonnen.
Die goldene Mülltonne ist endlich dein!
Das Spiel endet dann sofort und du hast gewonnen.
Die goldene Mülltonne ist endlich dein!
Bonus-Marker Vorderseite
(3-4 Spieler*innen)
Joker-Marker
Bonus-Marker Rückseite
(2 Spieler*innen)
Joker-Marker
Solange du den Joker-Marker besitzt, darfst du jede rote Karte als
Joker-Kletterkarte ausspielen. Das gilt auch beim Springen.
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