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DER KRIEG WARTET NICHT
Einige Geister neigen dazu, sehr lange für die Wahl ihrer
Fähigkeitenkarten zu brauchen: Bei Erdgeistern können
gefühlte ahrhunderte vergehen. Doch die Bedrohung
durch die Invasoren verbietet eine allzu geruhsame,
luuriöse Handhabung der Zeit.
eder Spieler darf eine Begrenzung für die Dauer bis zur
Beendung der Geister-hase festlegen. Dies kann mit
einem Zeitmesser geschehen, dem Festmachen an einer
Bedingung („Wenn ich zurückkomme, geht es weiter),
oder auf beliebige andere Art.
Allerdings ist dies ein kooperatives Spiel, daher ziemen sich
keine drakonischen Maßnahmen.
WER ENTSCHEIDET?
Wenn im Spiel allgemeine Entscheidungen gefällt
werden (wohin sich Ödnis ausbreitet, welche Invasoren
Schaden nehmen, etc.) und nicht deniert ist, wer diese
Entscheidung fällt  was tun
Rührt die Entscheidung von einer Fähigkeit her,
entscheidet der Geist, der diese Fähigkeit ausgespielt hat.
In anderen Fällen sollten die Spieler eine Einigung
erzielen.
Im seltenen Fall, dass ihr euch nicht einig werdet:
 
Entscheidungen, die sich auf bestimmte Gebiete
beziehen, fällt der Geist, auf dessen
Start-Spielplan das betreffende Gebiet liegt.
 
Andere Fälle entscheidet der Besitzer des Spiels,
bzw. der Organisator der Spielerunde.
BEISIEL: Spieler 1 nutzt seine Sofort-Fähigkeit, wählt als Einussgebiet ein Gebiet ohne Ödnis mit eigener räsenz (da die Reich-
weite 0 beträgt) und versammelt 1 Entdecker von einem angrenzenden Gebiet dorthin (zum „Versammeln siehe S. 19).
Spieler 2 nutzt anschließend seine Sofort-Fähigkeit, um dasselbe Gebiet als Einussgebiet zu wählen und 1 Dahan dorthin zu versam-
meln. Mit diesem Dahan zerstört er nun den Entdecker, der soeben von Spieler 1 in dieses Gebiet versammelt wurde.
OSHA WRIGH
Versammle 1 / .
oder
Versammle bis zu 2 .
VERLOCKENDE PRACHT
WANN WIE WEIT WO
Karte Spieler 1
Du darfst 1 versammeln.
eder zerstört 1 .
LOI BELLIA
HINTERHALT
BELIEBIG
WANN WIE WEIT WO
Karte Spieler 2
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DER KRIEG WARTET NICHT
DER KRIEG WARTET NICHT
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DER KRIEG WARTET NICHT
Einige Geister neigen dazu, sehr lange für die Wahl ihrer
Fähigkeitenkarten zu brauchen: Bei Erdgeistern können
gefühlte ahrhunderte vergehen. Doch die Bedrohung
durch die Invasoren verbietet eine allzu geruhsame,
luuriöse H
andhabung der Zeit.
RUNDENABLAUF
GEISER-HASE
eder Geist führt die folgenden 3 Schritte nacheinander aus:
1. Wachstum: Wähle 1 der Optionen unter „Wachstum oben auf deinem Geister-ableau. eder Abschnitt
(getrennt durch einen „) ist 1 Option. Du musst alles ausführen, was bei der gewählten Option angege-
ben wird, kannst aber die Reihenfolge frei wählen.
(pische Wachstumsoptionen ndet ihr auf S. 10)
2. Energie erhalten: Du erhältst so viel Energie aus dem Vorrat, wie die höchste sichtbare Zahl deiner
Energieleiste im „räsenz-Bereich angibt. Sammle erhaltene Energie neben deinem Geister-ableau.
3. Bezahle und spiele Fähigkeitenkarten aus: Wähle die Fähigkeitenkarten (Sofort- und Verzögerte)
aus deiner Kartenhand, die du in diesem Zug nutzen willst. Die maimale Anzahl Karten, die du im
aktuellen Zug ausspielen darfst, entspricht der höchsten sichtbaren Zahl deiner „Ausspielen-Leiste im
„räsenz-Bereich (auch, wenn du genug Energie hast, um mehr auszuspielen). Du musst sofort die
Energie für alle ausgespielten Karten bezahlen, auch für die verzögerten Fähigkeiten.
HASE „SOFOR-FHIGKEIEN
Die Spieler führen in beliebiger Reihenfolge ihre Sofort-Fähigkeiten aus  sowohl auf aktuell ausgespielten Kar-
ten als auch die auf ihrem Geister-ableau angegebenen ermanenten Fähigkeiten. Eine Karte muss vollstän-
dig abgehandelt sein, bevor die nächste Karte ausgeführt werden darf.
Zur Erinnerung: Bemerkt ein Spieler, dass er einen Effekt einer Fähigkeit (im hellen Feld) nicht ausführen will,
muss er die Fähigkeit komplett auslassen.
Manchmal ergibt es Sinn, Fähigkeiten nur wegen ihre Elemente auszuspielen.
Du darfst Sofort-Fähigkeiten nicht bis zur hase „Verzögerte Fähigkeiten aufsparen.
Auf den folgenden Seiten möchten wir euch den ausführlichen Rundenablauf erklären. ede Runde besteht aus
den folgenden 5 hasen:
1. Geister-hase
2. hase „Sofort-Fähigkeiten
3. Invasoren-hase
4. hase „Verzögerte Fähigkeiten
5. Rundenende
Hinweis: Ihr spielt in jeder hase alle gleichzeitig und könnt euch beliebig absprechen. Kommunikation ist nicht
nur erlaubt, sondern geradezu notwendig für den Sieg
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