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PHASE 4 « NETTOYER »
Tous les joueurs reprennent en main les cartes d‘action jouées.
On tourne ensuite la roue d‘action d‘une zone dans le sens de la èche. Ainsi, à chaque tour, le nomb-
re de fois que peuvent être exécutées les actions « Semer », « Récolter » et « Eau » change.
Réapprovisionnez maintenant l‘étalage d‘édifi ces décoratifs face visible pour qu‘il y en ait à nouveau
deux. Si ce n‘est pas possible, la partie se termine immédiatement et on procède à l‘évaluation fi nale.
S‘il y a encore assez d‘édifi ces décoratifs, un nouveau tour démarre en commençant par la PHASE 1.
À TOUT MOMENT PENDANT LA PARTIE
ROUE DU JOUEUR
La roue du joueur ne peut être tournée dans le sens inverse des aiguilles d‘une montre que si le joueur
redonne de l‘eau en échange, mais à tout moment de l‘exécution de ses actions, que ce soit avant,
pendant ou après. 1 tuile « Eau » doit être remise pour chaque zone tournée de la roue. Attention : on
ne peut tourner la roue que si la barre de la roue traverse alors une zone agricole complètement vide.
Remarque : Il est possible, par ex., de tourner la roue d‘une zone avant l‘action « Semer » en échange d‘une
tuile « Eau », d‘exécuter une fois l‘action « Semer », puis de rendre une autre tuile « Eau » pour pouvoir tourner la
roue et exécuter deux autres actions « Semer ». On peut bien sûr faire la même chose pour l‘action « Récolter ».
PRODUITS
A chaque fois que la roue d‘un joueur est tournée de
telle sorte qu‘un animal se trouve sur le pâturage face
à la tétine, l‘animal est aussitôt et automatiquement
remis dans l‘étable. Sur le tableau de points du jou-
eur, le marqueur de l‘animal/du produit correspon-
dant doit être décalé d‘1 rang vers le haut. Le joueur
a ainsi obtenu quelques-unes des précieuses étoiles.
FIN DE LA PARTIE ET ÉVALUATION FINALE
Lorsqu‘il faut réapprovisionner l‘étalage de tuiles
d‘édifi ces décoratifs mais que la pile d‘édifi ces décora-
tifs est épuisée, la partie se termine immédiatement.
D‘abord, chaque joueur compte combien d‘étoiles il
a reçues pour les produits obtenus (laine, truffes, lait
et cours d‘équitation).
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Le azioni in dettaglio:
Seminare: poni 1 pianta mangime del tuo
granaio su un campo libero nel tuo podere.
Prendi poi una tessera della stessa pianta
(colore) dalla scorta generale e ponila sulla prima
tessera. Tutto ciò è 1 sola azione “seminare”. Secondo
la posizione della ruota personale, per ogni pianta vi
è un’altra area, dove seminare. I simboli sulla ruota
mostrano, dove seminare la rispettiva pianta.
Raccogliere: prendi 2 tessere mangime
accatastate dal tuo podere e ponile nel tuo
granaio. Tutto ciò è 1 sola azione “raccoglie-
re”. Le piante mangime devono essere nella zona di
raccolta verde della ruota personale.
Semenze: prendi di ogni pianta che non hai nel tuo granaio 1 tessera dalla scorta generale e
deponila nel tuo granaio. Ciò vale anche per l’acqua. (Il cibo sui tuoi campi non conta.) Infi ne puoi
eseguire una volta l’azione “seminare”.
Acqua: per ogni azione “acqua” sulla ruota
azione puoi prendere una tessera d’acqua
dalla scorta: p. es. 3 tessere d’acqua per 3x acqua.
Foraggiare: dai tutte le volte che vuoi da
mangiare agli animali che sono nella tua
stalla. Prendi, secondo il tipo d’animale, il
mangime adatto dal tuo granaio e rimettilo nella
scorta. Dopo aver dato da mangiare ad un animale,
escilo dalla stalla e mettilo sul pascolo contrasseg-
nato dalla rispettiva testa di animale. Ogni pascolo
offre spazio per due animali.
Che cosa foraggiare:
pecora
2x eno + 2x avena
maiale
3x carote + 2x mais
mucca
3x eno + 2x mais
cavallo
3x carote + 3x avena
(I costi sono anche riportati presso la stalla.)
3 x carote
3 x avena
Qui puoi seminare
le carote.
Qui puoi seminare
il fi eno.
1 x raccogliere 1 x raccogliere 1 x raccogliere
zona di raccolta
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