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Für 2 – 5 Spieler ab 12 Jahren Spielzeit 60 – 120 Minuten
Als Patrone erhalten die Spieler in diesem Spiel Punkte für Land, das sie besiedeln, für Gebäude, die sie in Neu Amsterdam bauen und für
Felle, die sie in die alte Welt verschiffen. Die Spieler beteiligen sich an harten Auktionen für die Stadtaktionen (Geschäfte bauen und
Wahlen abhalten), Landaktionen (Ausbau der Siedlungen und Rodungen für den Ackerbau) und Handelsaktionen (Fellhandel mit den
Lenape Indianern und Verschiffung der Felle nach Europa).
Außerdem müssen die Spieler versuchen, die Vorteile der Sonderaktionen zu nutzen, die in den verschiedenen Bezirken von Neu Amster-
dam möglich sind. Die Bezirke bieten unterschiedliche Möglichkeiten, um an die für den Erfolg nötigen Mittel zu gelangen und um die
Handwerker für den Bau von Farmhäusern aufzutreiben, den Bau von Lagerhäusern für die Waren und von Handelsposten entlang des
Flusses, um den Kontakt mit den Lenape aufrecht zu erhalten, die durch die sich ausbreitenden Siedlungen gezwungen werden, für die
Jagd immer tiefer in die Wälder vorzudringen. Nach sechs Spielrunden wird es einen Spielsieger geben!
Im Jahre 1621 wurde die Niederländische Westindien Kompanie gegründet, um den niederländischen Einfluss auf den lukrativen
Fellhandelsmarkt in Amerika zu stärken. Nieuw Amsterdam, die erste Siedlung der Kompanie, wurde wegen der strategisch
günstigen Lage an der Mündung des Flusses Hudson auf der Insel Manhattan gegründet. Der leichte Zugang vom Meer zu den
mit Bibern reich bevölkerten Urwäldern und zu den amerikanischen Ureinwohnern, die sehr geschickt in der Jagd auf diese Tiere
waren, garantierte den Erfolg der Kompanie im Fellhandel. Um Kolonisten anzulocken, bot die Kompanie Anreize zum Landkauf
und vertragsgebundene Diener für die „Patrone, die sie lenken sollten. Das schuf eine Art Feudalsystem, welches dem in Europa
ähnelte. Die Patrone entwickelten ihr Land, sorgten für ihre Diener, halfen bei der Entwicklung der Stadt und handelten mit den
Lenape Indianern Felle, welche die Kompanie mit immensem Profit nach Europa verschickte. In Neu Amsterdam (Nieuw
Amsterdam) konkurrieren zwei bis fünf bedeutende Patrone um die Gunst der Niederländischen Westindien Kompanie, um die
angesehene Position des Generaldirektors der Kolonie zu gewinnen!
ÜBERSICHT
SPIELMATERIAL
SPIELPLAN
Indianische
Fellhandelsplätze
Wichtige Regeln
im Überblick
Siegpunktleiste
Neu Amsterdam
Startfeld der
Siegpunktleiste
Überblick einer
Spielrunde
Zusammenfassung von
Stadt-, Land- und
Handelsaktionen
Lenape Indianerdörfer
Flussboote
Plätze für Handelsposten
Geldkassette
Wertungstabelle für
gerodete Landkarten
Plätze für neues Land
Plätze für neue Schiffe
In jeder Spielrunde stehen
fünf Spalten für die Auktion
zur Verfügung. Jede Spalte
bietet Platz für 2 oder 3
Aktionsplättchen und 1
Reihenfolgemarker. Einige
Spalten bieten auch noch
Bonusmünzen an.
Nennen die Kosten (in
Getreide), um flussaufwärts
zu fahren und zu handeln.
Mit Plätzen für
Langhäuser
Die Leiste endet bei 50; wer mehr Punkte erzielt, fängt wieder vorne an und nimmt einen
Umrundungsmarker, mit der Seite +50 nach oben. Falls er das Ende nochmals überschreitet,
dreht er den Marker auf die Seite +100.
Die Stadt besteht aus sechs
Bezirken, in welche die
Spieler im Laufe des Spiels
ihre Geschäfte einsetzten.
Die Sonderaktion jedes
Bezirks ist in einem kleinen
Sonderfeld erklärt.
Siegpunkt- und
Umrundungsmarker
liegen zu Spielbeginn hier.
Jeder Händler hat Plätze
für seine Felle; die Kosten,
um sie zu kaufen, sind
angezeigt.
1. Angabe der zu benutzenden
Handelspostenplätze.
2. Wer bei einer Aktion passt,
erhält 1 Münze.
3. Es kostet 1 Münze, die Sonder-
aktion eines Bezirks auszuführen, es
sei denn, der Spieler hat die
Mehrheit der Geschäfte in diesem
Bezirk (oder ist an einem Gleich-
stand für die Mehrheit beteiligt).
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