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B) Bau
Die Stadt wächst! Bezahle 1 , 1 , und 1 , dann
wähle und platziere 1 verfügbares Gebäude in dieser Stadt.
Achtung! Du darfst diese Aktion nicht wählen, wenn die
Stadt ist UND/ODER wenn durch den Bau die Stadt-
größe dieser Stadt die Gesamtzahl deiner Städte über-
steigen würde.
Hast du den Fortschritt Technik? Du darfst stattdessen mit
dieser Aktion auch ein Weltwunder errichten.
Hinweis: Für detaillierte Informationen zum Bau von
Weltwundern, siehe S. 28
Beim Bau musst du außerdem folgendes beachten:
Ein Gebäude ist nur dann verfügbar, wenn es freigeschaltet
ist (von Spielbeginn an oder durch Fortschritte).
In jeder Stadt kann nur 1 Gebäude jeder Art stehen
Beispiel: Du möchtest eine Stadt für Bau aktivieren,
um dort eine Akademie zu errichten.
Du hast den Fortschritt Schri .
Die Akademie ist also für dich
verfügbar.
Du könntest die Akademie in
Stadt (a) bauen.
Du könntest sie nicht in Stadt (b)
bauen, da die Bevölkerung dort ist.
Du könntest sie nicht in Stadt (c) bauen, da sie
bereits Größe 4 hat und du nur 4 Städte besitzt
Du kannst sie auch nicht in Stadt (d) bauen, da dort bereits
eine Akademie steht.
A  G
In einer Stadt können unterschiedliche Arten von Gebäuden
gebaut werden. Alle Städte haben jedoch eines gemeinsam:
Sie starten mit einer Siedlung. Die Siedlung zeigt auch an,
wer diese Stadt kontrolliert. Die unterschiedlichen Arten
von Gebäude, die du in einer Stadt bauen kannst,
bringen dir bestimmte Vorteile – manche dauer-
ha – manche davon nur einmalig in Form eines
Baubonus.
AKADEMIE (benötigt Schri )
Baubonus: Sofort & einmalig 2 .
FESTUNG (benötigt Militärtaktik)
Für die 1. Kampfrunde einer Schlacht hier:
+1 Kampfwürfel
Ignoriere 1 Tre er des Angreifers
TEMPEL (benötigt Mythen)
Baubonus: Sofort & einmalig 1 /1
HAFEN (benötigt Fischerei)
Nur baubar in Städten, die an ein Wasserfeld
grenzen. Platziere den Hafen so, dass er in ein
angrenzendes Wasserfeld hineinragt.
Für Städte mit Hafen sind bei der Rekrutierung Schi e
verfügbar. Setze diese dabei in das Wasserfeld, in das
der Hafen hineinragt.
Anstatt den Fortschritt Fischerei zu nutzen, verwende:
Produktion: / von 1 Wasserfeld erlaubt.
Hinweis: Du kannst mit dem Hafen bei der Produktion also
Fischerei ersetzen (aber nicht gleichzeitig nutzen). So kannst
du also auch einen Stadt mit Hafen für diesen E ekt nutzen,
selbst wenn du Fischerei gar nicht besitzt.
MARKT (benötigt Tauschhandel)
Für Städte mit Markt sind bei der Rekrutierung
Kavallerie und Kriegselefanten verfügbar.
Wenn ein Gegner mindestens 1 neue Handelsroute
zu einer deiner Städte mit Markt etabliert: 1 erhalten
(zu Handelsrouten siehe S. 31).
Tipp: Du bist nicht gezwungen, ein Pärchen für Handels-
routen zu bilden und kannst einfach darauf verzichten,
wenn du einem Gegner in seiner Stadt mit Markt
das nicht gönnen willst.
OBELISK (benötigt Kunst)
Obelisken können nicht mit der Aktion Kultur-
übernahme übernommen werden. Obelisken
behalten immer die Farbe des Erbauers (auch
nach Eroberung!). Aber: Das bedeutet auch,
dass eine Stadt mit deinem Obelisken, die von einem Gegner
erobert wird, so von dir als kulturell beein usst gilt (weil
dort noch ein Gebäude deiner Farbe steht).
STERNWARTE (benötigt Mathematik)
Baubonus: Ziehe sofort & einmalig
1 Aktionskarte.
C) Rekrutierung
Rekrutiere neue Einheiten! Die Stadtgröße und die Stimmung
gibt hier an, wie hoch dein Rekrutierungs-Maximum (RM
genannt) ist – also wie viele Einheiten du mit dieser
Aktivierung maximal rekrutieren (= kaufen) darfst. Die
Stadtgröße gibt die Basis vor, die Stimmung modi ziert:
Ist die Bevölkerung
? Du darfst 1 Einheit mehr rekrutieren.
Ist die Bevölkerung ? Du darfst du nur genau 1 Einheit
rekrutieren (die Stadtgröße ist dann irrelevant).
Um eine Einheit in einer Stadt rekrutieren zu können,
muss sie dort verfügbar sein. Infanterie, Siedler
und Anführer sind immer verfügbar. Schi e nur mit Hafen,
Kavallerie und Kriegselefanten nur mit Markt.
a
b
c
d
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