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Bezahle die Kosten der Einheiten (siehe Tabelle), dann
nimm sie aus deinem Vorrat und setze sie auf das Feld der
Stadt (bzw. Schi e auf das Wasserfeld des Hafens). Achtung!
Neue Schi e können so eine Seeschlacht auslösen, wenn
sich gegnerische Schi e auf dem Wasserfeld be nden (siehe
Schlachten, S. 22).
Dein Vorrat einer Einheit ist leer? Entferne zunächst eine
passende Einheit vom Spielplan und lege sie zurück in
deinen Vorrat. Jetzt kannst du sie rekrutieren.
Achtung! Manchmal steht bei einem E ekt oder Fortschritt
dabei, dass du RM beachten musst (wie bei Musterung).
Das bedeutet, dass die Einheit die du hier – o mit anderen
Kosten – erhältst, trotzdem in dein Rekrutierungs-
Maximum für diese Aktion mit hinein zählt.
E-T
Es gibt 3 unterschiedliche Einheiten-Typen:
Siedler: Sie erlauben mit der Aktion Stadt gründen
eine neue Siedlung zu platzieren. Siedler können nicht
kämpfen.
Schi e: Können gegen andere Schi e eine Seeschlacht
führen. Können Landeinheiten transportieren.
Armee-Einheiten: Können eine Landschlacht gegen
Landeinheiten und Städte führen.
Der Begri Landeinheiten bezieht sich auf alle Einheiten
außer auf Schi e.
Der Begri Armee-Einheiten umfasst nur Infanterie,
Kavallerie, Kriegselefanten und Anführer.
E-L  F
Es dürfen sich nie mehr als 4 Armee-Einheiten auf demselben
Landfeld be nden. Es gibt kein Limit für Siedler und
keines für Schi e auf Wasserfeldern.
Armee-Einheiten auf Schi en (zum Transport) unterliegen
nicht diesem Limit von 4. Es dürfen jedoch nur 2 Landein-
heiten pro Schi transportiert werden (siehe Transport, S. 14).
Anführer
Jede Zivilisation besitzt 3 Anführerkarten. Wenn du bei der
Rekrutierung einen Anführer kaufst, wählst du 1 deiner
Anführerkarten und legst sie o en über deiner Zivilisations-
tafel aus. Dann stellst du deine Anführer-Figur in die Stadt.
Du kannst immer nur 1 Anführer gleichzeitig haben.
Anführer können in einer Schlacht oder durch einige
Ereignisse getötet werden.
test du einen gegnerischen Anführer während
einer Land- oder einer Seeschlacht, nimm dir die
Anführerkarte des Gegners und lege sie verdeckt
vor dir ab. Sie bringt dir am Ende des Spiels 2 .
Wenn dein Anführer getötet wurde, nimmst du die
Figur des Anführers zurück in deinen Vorrat (stirbt
dein Anführer auf andere Weise – etwa durch ein
Ereignis, oder weil du ihn ersetzt – kommt die Figur
zurück, aber die Karte stattdessen in die Schachtel.
Dieser Anführer kann in diesem Spiel nicht mehr
genutzt werden.
Wenn du keine Anführerkarten mehr hast, ist die
Anführer-Figur in der Rekrutierung auch nicht
mehr für dich verfügbar.
Willst du einen Anführer kaufen, obwohl bereits
einer deiner Anführer im Spiel ist?
Dein aktueller Anführer stirbt. Nimm zunächst
die Anführer-Figur vom Spielfeld und lege sie
zurück in deinen Vorrat. Dann rekrutiere den
neuen Anführer.
A-F
Jeder Anführer hat 2 mächtige Fähigkeiten (auf seiner
Karte beschrieben). Wenn nichts anderes angegeben
ist, gelten beide Fähigkeiten immer nur dort, wo der
Anführer sich be ndet (Beispiel: in dieser Stadt,
in dieser Landschlacht). Im E ekttext wird das
durch ein hervorgehobenes hier signalisiert.
Für Schi e und Seeschlachten gelten Fähigkeiten
nur, wenn ausdrücklich „Schlacht“ statt nur
„Landschlacht“ im Kartentext steht, bzw. die
Seeschlacht ausdrücklich erwähnt wird. Boni
auf den Kampfwert gelten jedoch in jeder
Kampfrunde – außer der Kartentext sagt
etwas anderes.
Beispiel: Tennō Suikos Fähigkeit Landschlacht
als Verteidiger: Erhalte hier +2 bei jedem
Kampfwurf.“ bedeutet, dass du bei einer Landschlacht,
in der du der Verteidiger bist, in jeder Kampfrunde
+2 zum Kampfwert addierst, solange sie am Kampf
beteiligt ist.
Gründerin
Karthagos
Hier Stadt gründen (mit einer
Einheit, die das kann) ist eine .
Aufopferung
Landschlacht
als Verteidiger: Erhalte hier +2 .
Überlebt Dido eine Kampfrunde?
Du darfst Dido abwerfen (keine
an !) & durch 1 Infanterie
ersetzen. Dann: Rückzug
des Angreifers!
ANFÜHRER KARTHAGO
Königin Dido
L09
Einheit Kosten + Voraussetzungen
Siedler 2
Infanterie 1 + 1
Schi 2
in Stadt mit Hafen auf das Wasserfeld.
Kavallerie 1 + 1
in Stadt mit Markt.
Kriegselefant
2
in Stadt mit Markt.
Anführer
1 + 1
13
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